[CK3] Дневник разработчиков Crusader Kings 3

Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №0 — Ви́дение


[CK3] Дневник разработчиков Crusader Kings 3

Приветствую, друзья!

Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь.

Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими:

-Фокус на персонажах: Очвевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности).

-Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности.

-Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками.

-Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности.

-Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно.

На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?».

Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев!
Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Дневник разработчиков №1 от 31 октября 2019 года



Приветствую. Встречайте первый рабочий дневник об особенностях Crusader Kings-III!

Поскольку данный выпуск дневника является самым первым, то мы бы желали продемонстрировать в нём самые вкусные элементы - а именно, нашу работу над династиями персонажей! Династии являются нематериальной, но фундаментально важной основой, характеризующей всю игровую серию Crusader Kings как таковую - линия преемственности вашей власти должна совпадать с непрерывной линией преемственности членов вашей династии. Если ваша династия прервётся, то вместе с ней закончится и ваша игра.

На данный момент отображение династий в CK-II носит ограниченный характер. Каждый персонаж может принадлежать к определённой династии, но всё что он при этом получит, будет являться только незначительным улучшением уровня отношений с представителями своей династии. В СК-III мы желаем отобразить те реальные возможности, которыми обладали династии, а также продемонстрировать их влияние на средневековый мир! Мы хотим, чтобы игрок ощущал связь с выбранной им династией и заботился о ней. Чтобы реализовать данный подход, мы сделали множество вещей!

Спойлер
Сообщим для начала тот момент, который по нашему пониманию особенно понравится игрокам CK-II - мы пересмотрели наш подход к созданию династий. Теперь они окажутся не монолитной структурой, а переплетающимся набором своих отдельных Домов. Династии больше не будут характеризоваться только одним именем, гербом и отличительными чертами - вместо этого под сенью древа династии будут сплетаться несколько Домов (или младших фамильных ветвей!), которые (теоретически...) должны будут работать вместе ради прославления своей династии!

Собственно говоря, что же такое эти "Дома"?

У каждой отдельной династии будет своя семья-основатель (обычно с таким же названием, как у самой династии), которая станет первым Домом этой династии. По мере игрового процесса, те члены правящей династии, которые окажутся по своему происхождению близки к текущему главе Дома (подробнее об этом моменте мы расскажем дальше), смогут стать основателями собственных младших династических ветвей - успешно создавая новый Дом этой династии. Создание младшей династической ветви будет преобразовывать создавшего её персонажа в главу нового Дома (причём самый могущественный глава Дома может стать и главой всей своей династии), и, соответственно, освобождать от прямого влияния главы своего старого Дома.



Создание собственной младшей династической ветви потребует немалого количества престижа, факта смерти всех ваших предков (к примеру, отец вашего персонажа не должен к этому моменту быть живым) и отказа от наследования титулов прежнего главы вашего Дома. Младшие дома/фамильные ветви получат своё особое отображение: собственное имя, герб и девизы, которые в своей основе станут вдохновляться территорией своего основания и отличительными признаками своего создателя. Для примера, если правитель из династии Хименес создаст свою младшую династическую ветвь на юге Франции, то новая династия получит наименование "Тулуза-Хименес" и т.д.

Спойлер


Каковы будут особенности главы Дома или династии?

У каждого дома всегда будет свой лидер, так называемый глава Дома, который станет обладать властью над остальными его членами. Глава Дома получит право признавать бастардов династии её полноправными членами, призывать родственников на войну и требовать соблюдения положений своей собственной религии (отказ от данного религиозного обращения может привести к созданию данными персонажами новой младшей династической ветви). Глава Дома также получит особую значимость для всех членов своего дома, родившихся уже после его признания данным главой. Такой подход будет реализовываться на основе проверки семейных связей (подробнее о данных связях мы расскажем в другом дневнике). Главы Домов также будут получать пассивный престиж в зависимости от количества людей в их Доме. Правление фамильным Домом следует за преемственностью главы Дома, так что если вы являетесь лидером Дома, то скорее всего, вы сохраните этот титул и за своим наследником.

С другой стороны, глава Династии получит гораздо большую власть, чем простой глава Дома - его полномочия будут распространяться на членов всех младших домов этой династии! Главой династии всегда будет признаваться самый могущественный глава династического Дома на момент смерти старого династического главы. Кроме общих возможностей главы Дома, глава династии сможет также отлучать/восстанавливать в правах наследников, исключать/восстанавливать в правах членов династии (в значительной степени данное действие будет влиять и на уровень отношений), лично определять титулы членов династии и заставлять своих династических родственников прекращать боевые действия друг против друга. Все эти возможности будет разрешено применять в отношении любого члена династии, а не только той фамильной ветви, частью которого является глава династии. Главы династии также будут получать престиж за каждого живущего члена своей династии. Полномочия династического главы очень велики, но вам придётся при их осуществлении тщательно продумывать свои действия, поскольку все эти действия будут стоить потери вашей славы.

Так, ещё и слава... Что же это?

"Слава" будет являться накапливаемым династическим ресурсом, который можно будет применять для нескольких целей. Для начала, вся заработанная династией слава будет засчитываться в уровень ее великолепия. Уровень "великолепия" - это внешнее восприятие династии, показатель того, насколько высоко она воспринимается в глазах мира. Данный уровень окажет влияние на престиж получаемый при рождении, заключении брака с представителем этой династии, а также на длительность воздействия уже имеющихся отношений. Наличие высокого уровня великолепия династии также значительно облегчит организацию браков, особенно с представителями менее значимых семей. Независимо от того, будет ли тратиться династическая "Слава" или нет, уровень "Великолепия" этой династии не уменьшится. Чем выше будет уровень великолепия вашей династии, тем эффектнее будет выглядеть и рамка, обрамляющая её герб. Династии, созданные простолюдинами, начнут своё существование с отрицательным уровнем великолепия. Таким образом, при заключении брачных отношений с представителями данных династий, вы фактически будете терять свой престиж.

Сама династическая слава окажется своеобразной расходуемой валютой, отображающей собой то влияние, которое создаёт ваша Династия. Данную возможность будет позволено применять по двум основным направлениям. Во-первых, её можно использовать для самых мощных действий главы Династии (выдвижение претензий на титулы, изменение наследования и т.д.). Во-вторых, для разблокирования возможностей династического наследия (более подробнее об этом мы расскажем дальше).

Доступные пути получения династической славы будут побуждать вас подражать особому стилю поведения, который хотя являлся обычным явлением в истории, но также и не очень практичным к своему применению в самой игре CK2 - распространять вашу Династию в максимально возможных границах! Вы получите славу за каждого правителя вашей династии, который не будет являться вассалом другого члена династии. Данный прирост будет разделён на отдельные уровни, где король будет создавать больше славы, чем простой герцог и т.д. Таким образом, заключение династического брака и унаследование членом вашей династии другого королевства будет гораздо полезнее, чем просто стараться перебить всю его правящую семью. Распространение вашей династии будет не только обеспечивать славу для вас лично, но и повышать общий уровень вашей династии. Приведём пример - если вы играете в качестве английского короля, то вы НЕ будете получать славу от вассальных владений вашего родного брата, тогда как правящий герцогством Священной Римской империи ваш двоюродный брат создаст вам такой прирост славы. Вы также получите прирост уровня славы при заключении брака представителей вашей династии с более влиятельными правителями, что будет символизировать собой полученное вами влияние на новых родственников. Такой подход потребует тщательного планировки браков ваших родственников, даже если при этом вы не будете желать прямого заключения союзов.

Что такое династическое наследие?

Всем нам известно, что игровые рамки Crusader Kings весьма изменчивы. Ваш первый персонаж может стать Повелителем Мира, тогда как следующий получить только титул графа Норфолк. Династическое наследие предполагает сохранять некоторое постоянство в этом изменчивом мире, создавая особые модификаторы и разблокируя эффекты, влияющие на каждого члена вашей династии. Собственно говоря, применение славы вашей династии позволит также определить и её отличительные черты. На ваш выбор будет представлено множество направлений династического развития, разделенных на особые тематические блоки - например, "Семейственность", "Хитрость" или "Кровь". Данные направления будут представлять собой то отношение, которым мир располагал (или всё ещё располагает) относительно определённых династий. Например, Сельджуков считают умелыми воинами, Аббасидов законодателями, Габсбургов дипломатами (ну... и склонными к браку со своими родственниками) и т.д. Каждый отдельный блок династического наследия будет содержать в себе пять разблокируемых уровней, достижение каждого из которых обойдётся вам всё более значительным уровнем затраченной династической славы.

Спойлер
В этом дневнике разработчиков мы подробно расскажем об одном из этих блоков - "Крови" - который также является моим любимым. Данный блок понравится тем игрокам, которые стремятся добавлять определённые признаки в свою семейную линию. Первые несколько открытий данного блока окажутся направленными на повышение вероятности появления, наследования и улучшения определённых генетических признаков (более подробно о данных признаках мы расскажем в дальнейших дневниках). Завершающие этапы уменьшат вероятность появления отрицательных черт (собственно говоря, даже разрешая при этом несколько... "опасные" браки), дадут вам возможность выбрать те генетические признаки, которые в дальнейшем будут чаще встречаться у ваших родственников (то есть такие признаки, например, как "Красивый", "Умный" и "Сильный" Впрочем, это могут быть даже черты "Гигант" или "Карлик". Несмотря на то, что я умолял наш художественный отдел, но я так и не смог добавить черту "Габсбургский подбородок"!.. ).

Также данный блок позволит увеличить среднюю продолжительности жизни членов вашей династии (что повысит как их среднее время жизни, так и среднюю фертильность - а это в свою очередь означает, что женщины вашей династии сохранят способность деторождения гораздо дольше!).

Чтобы разблокировать династическое наследие потребуется немало времени, и вам придется затратить массу усилий, дабы разблокировать хотя бы его один полный блок - но полученные в ходе этого возможности более чем компенсируют затраченное время. Пути династического наследия может выбирать и разблокировать только глава династии, так что для начала убедитесь в том, что свою династию контролируете именно вы.

Все на этот раз! Мы больше не будем раскрывать секреты путей династического наследия, но будьте уверены, что каждый из них сможет предложить интересные возможности, которые позволят вам сформировать свою династию именно таким образом, как вам бы этого хотелось! Следующий дневник будет посвящён предварительному обзору новой игровой карты, так что следите за нашими новостями.

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-1-dynasties-houses.1270519/
Автор текста - Alexander "Rageair" Oltner
Автор перевода — Дон Андрон.Добавлено спустя 9 минут

Дневник разработчиков №2 от 6 ноября 2019 года


Средневековая карта




Приветствую всех!
Готов уделить немного времени и поговорить о карте Crusader Kings-III - о том, как она будет выглядеть и насколько отличаться от своего варианта в Crusader Kings-II.

Начнём с поставленных нами целей. CK-II располагали некоторыми устаревшими элементами игровой карты, которые говоря по правде, также были и не совсем качественно сделанными. Когда мы начали доработку карты под нужды CK-III, то посчитали необходимым заняться всеми этими моментами, провести дополнительные исследования и соответствующим образом обновить различные области. Данная задумка относится ко всей иерархии де-юре титулов, так что на нашей карте появится несколько новых королевств и герцогств. С точки зрения своего масштаба, новая карта будет находиться примерно в рамках CK-II. Огорчу всех тех игроков, кто надеется увидеть Китай на карте - к сожалению, этого не произойдёт. Тем не менее, у нас случится и несколько нововведений: на игровой карте будет полностью представлен регион Тибета (тогда как в CK-II была проигнорирована часть его восточных районов), а также добавлены африканские территории от южной части Сахары до побережья современной Нигерии.

При работе над настройкой визуальных элементов карты, расположением провинций, рек и т.д., мы всегда берём за основу ясность её понимания. Элементы карты должны быть удобными для своего обзора и представления информации. Например, при взгляде на карту у вас сразу должно появляться представление её местности, без какой-либо дополнительной необходимости выделять определённую провинцию или искать подсказку. На карте должны быть ясно различимы реки, создавая тем самым ваше понимание необходимости их пересечения при перемещении армий.

Мы отображаем игровую карту с тремя различающимися уровнями масштабирования. При уменьшении масштаба игровая карта преобразится в географическую, что создаст вам её легкое понимание и обеспечит возможность создания качественных игровых скриншотов. Если вы увеличите масштаб, то перед вами развернётся типичная политическая 3D-карта, отлично подходящая для взаимодействий с вашими вассалами и иными владениями. Увеличьте масштаб еще больше, и вы увидите ландшафт карты и названия всех графств, поскольку в данном режиме мы исключаем отображение цвета отдельных владений. Данный вид без необходимости переключения между различными режимами карты будет идеально подходить для перемещения армий и поиска места возможных сражений (не волнуйтесь, у нас сохранятся отдельные режимы карты для легкого получения особых видов информации).

Одним из наиболее заметных изменений изменений карты является проведённая нами работа над представлением баронских земель. В CK-II самым мелким элементом территории игровой карты являлись отдельных графства, являвшиеся если вам угодно, набором из нескольких отдельных баронств, представленных в графическом отображении провинции. В CK-III мы логически развиваем данную идею и представляем баронские владения в качестве отдельных провинций. Данный подход позволил нам создать игровую карту с гораздо большей детализацией и повышенным уровнем точностью. За некоторыми исключениями, основная часть графств будет состоять из двух-пяти баронских территорий. Увеличенное количество провинций окажет заметное влияние на ведение войны, поскольку оно повысит возможности маневра ваших армий (более подробно об этом факторе мы расскажем в следующих дневниках).

Спойлер
Чтобы более точно представить для вас повышение плотности провинций, предлагаем взглянуть на карту Британских островов в CK-II (слева) и CK-III (справа):

Спойлер
Пока вы не начали спекуляции относительно возможности игры за баронов, мы сразу говорим вам - "Нет". Вы не сможете начать игру в роли барона. Самым низким игровым рангом по-прежнему останется "Граф". Поэтому, основные игровые аспекты как и раньше будут сосредоточены на графствах, а не на отдельных баронствах. Собственно баронства окажутся ограниченными в некоторых вещах. Для примера, они никогда не смогут выйти из состава своего графства. Это означает, что территории отдельных графства останутся неизменными на протяжении всего игрового времени, что должно предотвратить независимость отдельных баронских территорий или их переход в другое королевство (тем самым избегая случаев появления на карте своего рода "лоскутных одеял"). Количество возможных баронских владений в графстве будет одним из факторов, отражающих его богатство и общее "качество" этого графства. Другой важной особенностью графства будет его местность. Графство в засушливых пустынных территориях никогда не станет настолько же полезным, как, например, графство с большим количеством пригодной для обработки земли.

Если же говорить о ландшафте карты, то у нас будет несколько разных типов местности. Вместо того, чтобы определять большие территории карты только одним типом местности, мы отображаем близкие, но отличающиеся типы местности - такие, например, как лес/тайга или равнины/засушливые земли. Таким образом, расположенные в разных частях карты территории будут различаться не только по своему внешнему виду или свойствам, но они также обеспечат и различающийся игровой процесс.

Спойлер
Конечно, на карте появится и своя непроходимая местность. Подобных территорий будет больше, а во многих случаях они ещё окажутся и гораздо крупнее, чем вы могли помнить относительно игровой карты CK-II. Собственно говоря, мы обозначили таким типом местности все те районы, отсутствие жителей в которых гарантирует не нахождение данных земель в составе того или иного графства. Подобно Богемским горам, некоторые районы карты будут покрыты множеством мелких непроходимых провинций, в то время как в составе других регионов окажется сравнительно малое число крупных негостеприимных земель, подобных пустыням Аравии и Сирии. Такого рода непроходимые земли не смогут пересекать армии, которым в этом случае придётся использовать узкие проходы/перевалы или даже возможно их полностью обходить - если эти маршруты окажутся значительно укреплёнными.

Спойлер
Всё на сегодня. Надеюсь, что вам понравился данный предварительный взгляд на игровую карту. В следующих выпусках я обязательно покажу вам ещё больше нового.

Оригинальный текст - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-2-the-medieval-map.1274052/

Автор текста - Emil “Servancour” Tisander

Автор перевода — Дон Андрон.Добавлено спустя 16 минут

Дневник разработчиков №3 от 12 ноября 2019 года

Война


Приветствую!
Война. Что в ней хорошего? Могли бы вы спросить. Много чего, ответил бы я. Вы могли бы использовать её, дабы забрать то, на что вы давно претендуете, или, возможно, вы бы предпочли использовать её, чтобы предать неверных мечу. Всё, чего пожелает ваша фантазия. Темой сегодняшнего дня будет война, а точнее — то, как она будет происходить.

Хотелось бы дать вам общее представление о том, как будут вестись войны. Я не буду в этот раз вдаваться в подробности о Casus belli или чём-то подобном. Также имейте в виду, что игра всё ещё находится в стадии разработки, и всё, о чём здесь говориться, может измениться.

Начнём, пожалуй, с рассмотрения составляющих армии. Как и в Crusader Kings 2, основной частью вашей армии является ополчение. Ополчение в Crusader Kings 3 состоит из собственного типа юнитов, называемого просто ополчением. По сути, это насильно призванные в армию крестьяне, вынужденные выполнять ваши приказы и сами по себе они не очень впечатляют. В больших количествах, однако, они являются эффективным мясным щитом, дополняющим гораздо более значимые войска в вашей армии — профессиональных воинов (Men-at-Arms).

Спойлер
Профессиональные воины являются эквивалентом гвардий в СК2. Это обученные войска, включающие в себя несколько различных типов подразделений, каждое из которых хорошо по-своему. Существуют базовые варианты, которые доступны для найма каждому, такие как лёгкая кавалерия или тяжёлая пехота, но действительно интересные из них, как правило, являются уникальными для определённых культур или же специальных регионов карты, впрочем, все обладают определёнными статистическими показателями и применениями. Если уж говорить о статистических показателях, то надо заметить, что профессиональные воины имеют четыре основных значения, за которыми нужно следить:

- Урон — это, очевидно, количество урона, которое один солдат этого типа способен нанести противнику.

- Стойкость — какое количество полученного урона солдат способен выдержать.

- Преследование — после битвы (подробнее об этом ниже) преследование увеличивает количество урона, который вы можете нанести разбитому врагу.

- Прикрытие — противоположность преследования, прикрытие обеспечивает защиту от гибели убегающим солдатам.

Спойлер
Не все профессиональные воины равны. На старте вам будут доступны несколько из них, по мере же прохождения игры вы будете получать к дополнительным типам войск. Некоторые из них могут быть похожими друг на друга, однако при этом быть адаптированными к определённым типам местности. Другие же могут быть прямым улучшением старого типа, однако будут стоить намного дороже, чем их более слабые коллеги.

Профессиональные воины позволяют вам настроить армию для любой конкретной ситуации. Если вы знаете, где и с кем будете сражаться, то отдельные типы войск определенно подойдут вам больше других. В вашем регионе преобладает холмистая местность? Тогда примените лучников. У вашего противника много конницы? Наймите пикинёров! Меньшая армия будет иметь гораздо больше шансов на победу, если у вас будет тот тип профессиональных войск, который лучше всего противостоит конкретно этому противнику. Когда случается подобное противостояние, эффективность противника в бою падает, а наносимый урон значительно снижается. Если противник к тому же значительно превзойден численно, эффективность будет снижаться ещё больше. Тем не менее, есть предел того, насколько сильно может быть снижен урон войск, дабы дорогие отряды не стали совершенно бесполезными.

Кроме того, мы создали особый тип профессиональных солдат — осадные орудия. Невозможно представить средневековую войну без осад. Замки и их осады являются чем-то культовым для данной эпохи, потому мы чувствовали, что надо сделать их реализацию правильной. На старте игры у вас будут доступ к довольно слабой катапульте, но она всё равно позволит вам ускорить процесс осады. Позже можно будет разблокировать более продвинутые осадные орудия, такие как требушеты, значительно ускоряющие взятие вражеских замков.

Спойлер
Количество профессиональных воинов, которыми вы можете распоряжаться одновременно, ограниченно, поэтому вам предстоит выбирать тщательно, какие войска стоит нанять.

Ополчение и профессиональные воины не являются единственными солдатами, которые вам доступны. Как у правителя, в вашем распоряжении будут несколько рыцарей. Это ваши вассалы и придворные с высокой доблестью, которая является эквивалентом боевого навыка в СК2 и показывает, насколько хорош персонаж в бою. То есть доблесть имеет значение, когда персонаж участвует в битвах. Обычно у вас может быть лишь несколько человек, посвящённых в рыцари, но есть различные способы увеличить их количество, также как и их эффективность.

Спойлер
В конце концов, у вас будет главнокомандующий. В армии может быть только один главнокомандующий, использующий свой боевой навык для улучшения войск под его командованием. Для главнокомандующего доступны ряд различных черт, связанных с командованием, которые либо оказывают непосредственное влияние на сражения, либо дают главнокомандующему бонусы вне поля битвы. Одним из примеров последнего является способность дольше снабжать войска (подробнее об этом ниже).

Спойлер
Оставим армии в стороне, давайте взглянем на сражения! В самом начале каждой битвы устанавливается ширина линии боя, которая определяет, сколько войск могут сражаться друг с другом одновременно. Ширина поля боя зависит от количества войск защищающейся стороны и типа местности, на которой вы сражаетесь — больше на ровной и открытой местности, меньше — на пересечённой местности и в горах. Я бы, например, вообще бы не советовал нападать на большие армии на равнинах...

Самая важная часть битвы — это преимущество, которое по сути является модификатором, увеличивающим урон всем войскам с обеих сторон. Когда начинается битва, то во внимание принимаются все составляющие преимущества — черты командующих, местность, здания и, самое главное, боевой навык вашего командира. Затем всё это складывается для каждой из сражающихся сторон, после чего преимущества обеих сторон сравниваются, и одна из сторон получает бонус в виде разницы обоих преимуществ.

Пример: ваша армия обладает общим преимуществом в 40, при этом атакует вражеское войско, обладающее паршивым преимуществом в 10. Это значит, что во время битвы вы получите бонус преимущества в 30, который затем преобразуется в довольно значительный бонус урона для вашей армии.

Вдобавок к стартовому преимуществу, каждый командир также совершает бросок кубика каждые несколько дней, в попытках увеличить свое преимущество, хотя можно и уменьшить его. Этот процесс перетягивания каната также может быть расширен под влиянием определённых модификаторов и черт командующего. Например, черта "осторожный лидер" уменьшит ваш потенциальный максимальный бросок, но также увеличит и ваш потенциальный наименьший бросок, предоставляя потенциал для получения более высокого среднего результата. Броски существуют дабы сделать ходя сражения более непредсказуемым, но редко будут решающим фактором.

Солдаты на линии боя каждый этап битвы наносят урон врагу. Когда солдат "умирает", он будет считаться либо погибшим, либо потерпевшим поражение. Первые, как вы могли догадаться, считаются мёртвыми, и со временем эти потери придётся пополнять. Другие же являются раненными или сбежавшими с поля боя, они возвращаются в ваше войско после завершения битвы. Сражение заканчивается, как только у одной из сторон заканчиваются сражающиеся войска.

Как только битва выиграна, начинается фаза последствий, длящаяся в течение нескольких дней. На её протяжении победитель обладает возможностью преследовать и убивать выживших (разбитые войска). Как упоминалось ранее, теперь наступает время славы для определённых типов войск. С высоким показателем преследования вы сможете убить много поверженных врагов, дабы извлечь реальную пользу из вашей победы. Кроме того, у вас может быть высоким показатель прикрытия, дабы проигрыш в битве не был столь болезненным. Имейте в виду, что сражения дадут вам довольно ограниченное количество очков военного счёта. А это значит, что пора поговорить об осадах!

Осады и захваты вражеских владений являются основным способом для набора военного счёта и победы в войне. Как упоминалось в последнем дневнике разработчиков про карту, баронства теперь отдельные провинции. Нет нужды осаждать каждое, дабы захватить полный контроль над графством или достичь вашей цели войны, достаточно выиграть осады укреплённых владений. Все замки и столицы графств являются укреплёнными по умолчанию, и то, насколько сложно их взять, определяется их уровнем фортификации. Уровень фортификации может быть увеличен при помощи определённых зданий и модификаторов.

Каждый новый уровень крепости увеличивает количество прогресса осады, необходимого для его взятия. Вы получите базовое число прогресса осады на каждый этап, которое может быть увеличено при значительном вашем превосходстве над численностью гарнизона или наличии осадных орудий. Этот постоянный прогресс остаётся неизменным на протяжении осады, что позволит вам знать, какой будет максимальная продолжительность осады, таким образом, вы сможете принять эту информацию во внимание при планировании ваших следующих действий. Для осад также характерны так называемые "осадные события", происходящие с фиксированным интервалом. Они могут ускорить процесс осады, предоставив вам одноразовый бонус к её прогрессу или же увеличив ваше базовое число прогресса осады. Осадное оружие требуется для получения события "брешь в стенах", которое позволит вам атаковать владение напрямую. Этот рискованный манёвр может стоить вам много войск, но зато значительно увеличит ваш ежедневный прогресс осады.

Если вас атакуют во время осады, то вы станете атакующим в битве и потеряете любые обычные бонусы защитника, получаемые от типа местности. Поэтому осады являются немного рискованными и есть смысл пойти на штурм владения, дабы получить контроль над ним до того, как враг атакует вас.

Несколько заключительных слов о перемещении армий. Как я кратко упомянул в дневнике разработчиков на прошлой неделе, крупные реки обладают обозначенными бродами, которые можно пересекать. Вы больше не сможете пересекать реку в любом месте как в СК2, вам часто придётся двигать вашу армию по карте в поисках подходящего место для перехода. Однако будьте осторожны — при переправе через большую реку вы потеряете своё преимущество, так что переправы через реки являются идеальными местами для того, чтобы поймать вашего противника в ловушку. Наряду с увеличением числа непроходимых местностей, существует множество узких мест (словно бутылочные горлышка), которые вы можете использовать для достижения преимущества (каламбур).

Вас часто раздражало в СК2, что стоило зайти ненадолго в одну провинцию, как из-за недостатка снабжения часто терялось много войск? Больше не стоит опасаться подобного. Армии теперь несут с собой определённый запас снабжения. Этот запас истощается каждый раз, когда войска находятся в баронствах с более низким лимитом снабжения, чем позволяет их размер. Так что вы сможете безопасно пройти через несколько баронств с низким запасом снабжения без потерь в армии. Однако если у вашей армии закончится запас снабжения, то со временем она начнёт страдать от истощения и через некоторое время начнёт терять солдат. Запас снабжения растёт, пока ваши армии находятся на подконтрольной вам территории с большим лимитом снабжения, чем вам нужно. Впрочем, будьте осторожны — ваша армия может не испытывать истощения из-за низкого лимита снабжения, но зато получит штраф к преимуществу во время битв!

Погоня за армиями вглубь вражеской земли, безусловно, не рекомендуется. Переход в провинцию, контролируемую врагом, не граничащую с той, что контролируете вы, и не на находящуюся на побережье, нанесёт довольно ощутимый удар по вашему снабжению. Впрочем, если вы обладаете огромны
Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Дневник разработчиков №4 от 19 ноября 2019 года

Развитие и здания


Приветствую!
Этот дневник разработчиков будет посвящен вашим владениям на карте — баронствам и графствам, что они значат для вас и что вы с ними можете сделать. Как видно из дневника о карте, баронства теперь физически представлены на карте. Группа баронств составляет большую единицу, называемую графством.

Спойлер
В то время, как некоторые вещи находятся на уровне баронств, такие как постройки, две главных ценности, с которыми вам придется иметь дело находятся на уровне графств — развитие и контроль!

Развитие — это измерение технического прогресса и общей инфраструктуры в графстве. Развитие напрямую увеличивает налоги и войска, собираемые с владений, а также открывает другие некоторые специальные опции. Развитие растет медленно на протяжении всей игры и распространяется от округов с высоким развитием к соседним. Например Константинополь (или Мечта Мира) начинает с очень высокого уровня развития. Оно будет медленно распространяться вокруг, достигая самых отдаленных районов, которые будут развиваться медленней, чем их греческая столица. Естественно, есть и другие способы ускорить ваше развитие, например с помощью задачи Управляющего "Увеличить развитие", хотя это довольно медленный процесс и обычно его стоит выполнять только в определенных графствах. Наличие в ваших графствах таких видов земель, как сельскохозяйственные угодья или поймы, делает их идеальными кандидатами на развитие, а когда они достигнут определенного уровня развития, вы можете сидеть, сложа руки и наслаждаться, как они медленно распространяют развитие по всему остальному миру!

С другой стороны, контроль напрямую отражает власть, которую вы имеете над графством. Он уменьшается естественным образом во время осад и путем захвата территорий, заменяя собой модификаторы "новой администрации" из CK2. Если вы будете нетерпеливы и не будете использовать вашего Маршала для повышения контроля в новообретенных территориях, вы можете оказаться с целым ворохом бесполезных земель. Это также повышает важность недопущения крестьянского сброда и другой подобной ерунды в ваши земли...

В каждом графстве также есть мнение их жителей, которое называется "Народное мнение". Оно отражает настроения местных крестьян и имеет тенденцию к снижению, если вы не принадлежите к их культуре или вере, что поощряет использование "местных" лордов, т.е. вассалов местной культуры и веры для управления этой территорией для вас, поскольку обращение займет довольно много времени. Несчастные округа, как правило, вызывают много проблем в будущем... Подробнее об этом в другом дневнике разработчиков.

Теперь, о самих владениях! В каждом графстве будет определенное количество слотов, доступных для баронств, причем, некоторые есть на старте, а другие — нет. Три основных типа владений остаются неизменными — Замки, Города и Храмы составляют большинство владений на карте, каждый со своим собственным назначением. Замки обеспечивают вас войсками и укреплениями, города предоставляют налоги с дополнительным акцентом на развитие, а храмы обеспечивают равномерное сочетание налогов и войск с дополнительной функцией усиления контроля. Это значит, что если вы хотите, чтобы графство быстро развивалось, вам стоит построить иного городов. Если вам нужна укрепленная область — вы предпочли бы замки, и т.д.

Спойлер
В зависимости от местности провинции, каждое владение имеет доступ к нескольким зданиям. Обычные здания, в основном, сосредоточены на повышении налогов и войск, с некоторыми дополнительными эффектами, такими, как увеличение укрепленности или увеличение снабжения. Обычно, это прямые и долгосрочные инвестиции, которые вы должны рассчитывать, как и в других наших играх.

Спойлер
Чтобы добавить новизны, мы также представляем концепцию столичных зданий герцогства. Эти здания могут быть построены только в столичном баронстве в любом де-юре герцогстве, ограничивая их количество на карте. Чтобы построить их и заставить их быть активными, вам необходимо лично удерживать связанный с ними де-юре титул герцогства. Таким образом, вы не можете просто собирать графства, в которых вы можете строить эти здания, как и в CK2, вы будете получать серьезные штрафы, за владение большим количеством графств. Сами здания очень дорогие, но бывают разных видов, что позволяет адаптировать их к вашей игре. Военная академия повышает эффективность ваших рыцарей и увеличивает их максимальное число, доступное вам, учреждение застав повысит обороноспособность герцогства, мастерская осадных машин повысит эффективность ваших требушетов и т. д.

Спойлер
У нас также есть концепции специальных зданий. Они предназначены для отражения исторических зданий в игре, как древних, так и построенных в тот период времени. Расположенные в заранее определенных баронствах на карте, у вас есть известные представители, такие как Пирамиды и Колизей, наряду с менее известными, такими как Вал Оффы и Бамианские статуи Будды. Некоторые из них можно будет построить в ходе игры, например, Лондонский Тауэр или Альгамбра. Все эти конструкции предоставляют уникальные и интересные бонусы, некоторые из них представлены на карте в виде 3D-моделей.

Это все на сегодня! Ждите следующего дневника разработчиков, где мы расскажем вам о новой механике заговоров!

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-04-development-buildings.1283865/
Автор: rageair
Перевод: DrakonoS
Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Дневник разработчиков №5 от 26 ноября 2019 года

Заговоры, секреты и крючки


Приветствую вас, дорогие будущие короли и королевы!
Я — Voffvoffhunden (также известный как Petter в дискорде и даже в личной жизни), один из контент-дизайнеров игры. Большинство народу наверно не часто меня видели, так как я в тайне работал над CK3 с момента выхода HoI4. Да, мы долго шли к этому, но было приятно наблюдать, как игра развивается растёт с течением времени, а теперь ещё более приятно, когда мы можем поговорить обо всём этом с вами! Сегодня речь пойдёт о нескольких новых функциях, которые вместе охватывают некоторые из наиболее важных частей игрового опыта в Crusader Kings! Убийство является лучшим вариантом, чтобы начать, неправда ли?

Мы все через это проходили. Объединённая Скандинавия была бы в ваших руках, если бы не надоедливые братья и сёстры! В СК2 подобные проблемы решались при помощи умеренного применения "заговора на убийство", как его обычно называли. Теперь же эта система расширена и заменена нашей новой системой интриг!

Для Crusader Kings 3 мы хотели создать более предсказуемую систему, но которая при этом оставалось бы ненадёжной в плане достижения результата, чтобы убийство оставалось... вариантом, а не превратилось в безопасную ставку. Мы также решили сократить количество необходимых вам сообщников, чтобы сделать более ценным сосредоточение внимания на нескольких кандидатах, близких к жертве, вместо того, чтобы отправлять посыльных с мешками золота к каждому придворному и вассалу в государстве.

Всё это стало возможным в новой системе заговоров, в которой вы можете использовать целевого персонажа с интригой в соответствии с вашими планами, вербовать сообщников, повышая Шанс успеха своего заговора, и, наконец, достигая цели. Я попытаюсь проиллюстрировать, как всё это работает на примере наиболее знакового из всех заговоров — убийства.

Спойлер
Возможно, к настоящему времени вы уже видели данный индикатор прогресса. Каждый месяц есть шанс, что ваш план продвинется на один шаг, причём эти шансы определяются как Силой вашего заговора, так и уровнем Сопротивления заговорам у вашей цели. Эти два показатели базируются на соответствующих навыках (интрига в случае убийства), но также зависят от уровня интриги ваших тайных советников и, конечно же, ваших сообщников. Чем более близкими являются ваши сообщники к цели (и чем лучше их интрига), тем больше они увеличивают прогресс вашего плана.

Как только план прошёл все 10 шагов, начинается попытка его исполнения. Вероятность успеха определяется Шансом успеха заговора (модификаторы которого несколько отличны от модификаторов Силы заговора). Также для проверки того, были ли вы обнаружены при попытке осуществить свой план, используется показатель Секретности.

Если вы смогли завербовать способных сообщников и не попасться, то с вашим будущим наследством всё будет в порядке!

Как зачинщик заговора, вы защищены от обнаружения до тех пор, пока не попытаетесь привести свой план в действие. Однако подобная защита не распространяется на ваших сообщников! И быть обнаруженным участником заговора на убийство редко полезно для репутации или привычки видеть солнечный свет каждый день.

Стоит отметить, что когда таким образом обнаруживается заговор на убийство, шанс вашего плана на успех значительно падает, поскольку намеченная жертва делает всё возможное, дабы сорвать ваши планы.

С другой стороны, может вы просто не убийственный тип? К счастью, система интриг настолько гибкая, что может использоваться для всевозможных долгосрочных взаимодействий. На противоположной стороне спектра мы вернули соблазнение в качестве интриги. Соблазнение не использует сообщников подобно заговорам на убийство и в то же время не столь опасно ...в смысле, если ваша цель не состоит в браке. Достижение успеха определяется такими вещами как ваши навыки соблазнения, сексуальные предпочтения, то, насколько вы ладите вы с кем-либо — всё это может помочь заполучить вам нового любовника(-цу). Я знаю, о чём вы сейчас подумали — да, это идеальный способ завербовать сообщников для ваших заговоров на убийства!

Влияние (Sway) — ещё одна из любимых вещей, которая теперь имеет механику, аналогичную интригам. Влияние также не использует сообщников, вместо этого оно зависит от вашего дипломатического навыка. Оно просто медленно продвигается по шкале прогресса к своему завершению, а затем происходит проверка — улучшилось ли мнение цели о вас или нет. Затем цикл начинается снова и будет продолжать влиять на мнение цели о вас до тех пор, пока вы сами его не остановите или не совершите какую-нибудь ужасную дипломатическую оплошность.

Для большего удобства все персонажи теперь могут одновременно планировать один враждебный заговор (такой как убийство) и один личный (вроде соблазнения и влияния). К сожалению, один персонаж одновременно может быть целью только одного вашего плана, так что вы не сможете убить и соблазнить одного человека, просто чтобы посмотреть, что случится раньше. Вы должны делать сначала одно, затем другое.

Как я упоминал ранее, попытки убить кого-то обычно незаконны (забавный факт: если верить юридическому отделу Paradox, аналогично и в реальной жизни). Однако, если вы не пойманы, когда делали это, вы избежали попадания на крючок, верно? Не так! Позвольте вас познакомить с чем-то, что навсегда изменит ваше нервное оглядывание через плечо — Секреты!

Спойлер
Персонажи могут стать обладателями секретов, когда совершат что-то, что осуждается или полностью незаконно. Вы хотите держать свои секреты в тайне от остальных, в то время как может быть очень полезно раскрыть тайны других. Вы можете отправить своего тайного советника, ладно... шпиона, дабы узнать какие тайны хранят ваши надоедливые вассалы, ваши грозные соседи или же ваши собственные придворные!

Итак, что вы можете сделать, когда узнаете секрет? Конечно же, одним из возможных вариантов является раскрытие его всему миру! Данное действие будет иметь различный эффект в зависимости от того, насколько серьёзен секрет. Любовная связь с королём вызовет скандал, раскрытие девиантного поведения приведёт к получению черты "Девиант", а разоблачение в качестве убийцы является как раз тем поводом, которого ждёт ваш сюзерен, дабы бросить вас в темницу. Не говорю даже об ужасных штрафах за убийство родственников ("Эй, они моя семья и я выбираю, что с ними делать, ладно?").

Другой возможный вариант действий эволюционно связан с системой услуг в СК2. Теперь новая обобщённая система известна как "Крючки", которые бывают самых разных видов. Одолжение — одна разновидность, в то время как лояльность члена Дома своему Главе — другая.

Крючки используются для того, чтобы заставить персонажей делать то, что вы хотите. Например, принять предложение о браке, изменить ваш феодальный договор или же заставить человека присоединиться к вашему заговору в качестве сообщника...

Спойлер
Существуют слабые и сильные крючки. Слабые можно использовать всего лишь один раз, в то время как сильные просто получают время на перезарядку и могут быть использованы позже. Происхождение крючка определяет его силу и самые сильные крючки связаны с шантажом кого-либо с наиболее ужасными секретами...

Спойлер
Возможно, вы захотите сохранить крючок, а не тратить его на какие-либо действия при первой же возможности. Если вы поймали кого-то на крючок, то это может помешать данному персонажу в совершении враждебных действий против вас, что особенно полезно, когда имеете дело с докучливыми вассалами. Однако, стоит вас предупредить, что обладание сильным крючком для шантажа действительно предоставит вам преимущество, но оно будет потеряно, как только секрет шантажируемого будет раскрыт.

В игре есть множество типов заговоров, секретов, крючков, и, хотя я бы мог всех их перечислить, думаю, что для вас будет гораздо интереснее постепенно узнать о них в следующих дневниках или уже после выхода игры.

Надеюсь, что к этому моменту ясно, что всё, о чём я говорил ранее, взаимосвязано. Может быть, вы хотите кого-нибудь убить, так что вам нужны сообщники. Тем не менее, вам не удаётся никого завербовать, поэтому вы раскапываете секреты, которые можно было бы превратить в крючки шантажа. Между тем вы используете повышение влияния, дабы улучшить о вас мнение другого потенциального сообщника. И в конце концов вы сможете убедить этих людей в том, что их сюзерен реально очень плохой.

Но что, если вас все ненавидят (из-за всех убийств) и вы не можете отыскать ни одного персонажа, которого можно было бы шантажировать за его грязные делишки?

Ну, в Crusader Kings 3 может быть кое-что, что вы можете с этим сделать...

Бедный Хендрик
Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-5-schemes-secrets-and-hooks.1289167/
Автор: Voffvoffhunden
Перевод: Alterus
Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Вопросы и ответы


Crusader Kings III это новое поколение всеми любимой средневековой ролевой гранд стратегии. Расширяйте и развивайте ваши земли, неважно великое ли это королевство или скромное графство. Используйте брак, дипломатию и войну для увеличения собственной мощи и престижа на тщательно проработанной карте, располагающейся от Испании и до Индии, от Скандинавии и до Центральной Африки.
Но беспокойство наполняет голову, носящую корону! Ваша хитрость это ваше лучшее оружие, и ваш интеллект это ключ ко всем успешным стратегиям. Обезопасьте свою жизнь и будущее вашей династии, потому что враги внешние и внутренние завидуют вашему положению. Занимайтесь шпионажем, присоединяйтесь к фракциям, наказывайте еретиков и используйте убийц, чтобы убедиться, что трон перейдёт по наследству к следующему поколению.



Оглавление

1. Общие вопросы
2. Династии, дома
3. Средневековая карта
4. Война
5. Развитие, здания
6. Заговоры, тайны, улики



1. Общие вопросы


Какая дата выхода у CKIII?
Crusader Kings III анонсирована в октябре 2019 и должна выйти в 2020 году. Точная дата пока не может быть объявлена, но как только мы сами её поставим - мы её сообщим.


2. Династии, дома


Можем ли мы передать вассалов-баронов другим вассалам?
Вы не можете передавать вассальные баронства из их графств, и владелец графства всегда будет сюзереном для соответствующих баронов.

Можем ли мы унаследовать баронства и могут ли они напрямую присягать нам?
Нет. Вы можете унаследовать баронства из ваших графств, но не из чужих. Если такая ситуация произойдёт, то баронство уйдёт к хозяину соответствующего графства. Как было написано выше, баронство всегда является частью своего графства. Тем не менее, у нас есть концепция передачи баронств в аренду другим правителям, таким как Священные ордена. Это даёт им контроль над владениями со всеми доходами, при этом владение не покидает ваше государство.

Являются ли бароны персонажами или они что-то типа абстрактного населения или "здания"?
Они всё ещё персонажи. На них просто сделан меньший акцент.

Как наследия сделаны с точки зрения минмакса? Если я накоплю достаточно славы для открытия наследия, я могу открыть любое или должен дойти до конца в уже взятом?
Вы можете взять любое, но игра поощряет вкладываться в одно наследие. Наследия в конце более сильные, чем в начале.

ИИ персонажи мотивированы создавать собственные дома, чтобы мы видели как грандиозные и разползшиеся династии вели внутреннюю борьбу (в оригинале была забавный и непереводимый каламбур - прим. перев.)?

О, да!

Если я создам новый дом, я смогу выбрать имя, герб и девиз?
Конечно.


3. Средневековая карта


Мы получим возможность изменять местность через скрипты, например, как результат событий?
Нет.

Мосты на Темзе являются знаком того, что крупные реки нельзя перейди в любом месте?
Да. Крупные реки имеют специальные места для переправ.

Я прав, когда вижу пустые баронства под постройку городов/церквей/замков?

Да. Не все владения построены на начало игры, так что вам нужно будет отстроить их позднее.

Значит ли это, что мы получим больше Монголии?
Да, забыл упомянуть в дневнике. Карта так же расширена в районе Монголии!

Карта будет как в Императоре? Глобусом?

Нет, она будет плоской независимо от того как далеко вы отдаляете камеру.

Я могу приблизить настолько, чтобы видеть названия баронств?

Да, названия баронств видны при приближении.



4. Война


Будут ли бонусы от культуры для профессиональных воинов, какие были в CK2 у гвардий, или мы получим возможность самостоятельно определять их?
Не совсем. Как мы упомянули в дневнике, от культуры зависит доступ к найму разных типов профессиональных воинов. Например, степные кочевники могут нанимать конных лучников, а греки - улучшенную тяжёлую кавалерию в виде катафрактов.

Замки распространяют зону контроля?
Не так, как в EU4. Во враждебных герцогствах действую истощение, которое можно считать своего рода "мягкой" зоной контроля, которая не запрещает передвижение, но накладывает штрафы для передвижения армий.

Значит ли это, что осадив укреплённые баронства, мы получим контроль над всеми баронствами?
Да, вы получите контроль над всем графством, если возьмёте все укреплённые баронства.

Мне не нравится, что в интерфейсе используется надпись "Вы" с последующим "Это вы". Не будет ли лучше сделать имя персонажа типа Король Кто-то из Где-то (Это вы)?
Интерфейс находится в процессе работы. Мы исправим подобные вещи.

Религии/культуры, которые разрешали назначать дев щита в CK2 будут иметь доступ к женщинам рыцарым или командирам?
Да.

Я прочитал, что 20 рыцарей равны 200 ополченцам. Мне кажется, что это бесполезно, если не брать ролевой аспект. Во-первых, я, как правитель, должен буду распределять рыцарство? Я не хочу микроменеджить 30-40 титулов, которые по итогу будут равны всего 300-400 ополченцам.
Рыцарь это не тот титул, который вы раздаёте. Они автоматически прикрепляются к самым способным персонажам в вашем домене в зависимости от их доблести, однако вы можете их скорректировать. Игра всё ещё в процессе балансировки. Я не могу сказать насколько силён будет отдельный рыцарь, но мы хотим убедиться, что рыцари сильны и что с ними надо считаться. Рыцари сражаются вместе с войском, но они гораздо сильнее, чем любой ополченец или профессиональный солдат, нанося и принимая больше урона. Они могут быть ранены, захвачены в плен или, что хуже всего, убиты. Так что будьте осторожны, посылая их на войну! Или, может быть, вы специально захотите послать их в неравную битву...


5. Развитие, здания


Столица герцогства привязана к конкретному баронству? И если нет, то уничтожаются ли здания при перемещении столицы?
Здания герцогства строятся в определённом баронстве. Например, для герцогства Эссекс это Лондон.
Великие строения будут в виде отдельных зданий?

Они не будут работать как в CK2, великие строения теперь отображают лишь особые исторические строения.

Какое минимальное владение?

Племя с пустыми владениями.

Остались бонусы к столице герцогства?
Если я правильно понял вопрос, то - да. Вы получаете больше войск из вашей столицы и земель в столичном герцогстве.


6. Заговоры, тайны, улики


Любой может соблазнить любого, или вам нужно иметь соответствующий тип сексуальности (гомо/гетеро)?
Цель соблазнения должна иметь возможность считать соблазнителя привлекательным для шанса на успех. По умолчанию вы можете соблазнить лишь цели, к которым испытываете влечение.

Можете ли вы сделать публичным вашу тайну, чтобы другие не смогли ей воспользоваться?
Вы можете отказать на шантаж и ваша тайна раскроется.

Будет ли тайну сложнее обнаружить, если прошло много времени с момента её появления/если участники тайны давно мертвы?
На данный момент нет разницы как давно тайна существует, но некоторые тайны пропадают, если умерли люди связанные с ними. Конечно, если ускорить это, у вас появится новая тайна об убийстве. Нет покоя нечестивым.

Значит ли это, что если агент пойман, то оставшиеся всё ещё неизвестны? Это будет улучшением по сравнению с CK2.
Да! Цель узнает, что есть заговор, но она не узнает кто в нём состоит. Друзья агента после такого начинают казаться очень подозрительными.

Заговорщики получают тайну на всех участников заговора после его окончания?
Не в данный момент. Мы пробовали, и это приводит к огромному количеству бесполезных тайн тут и там, которые вроде бы полезны, но ничего толком не говорят. Так что, агенты получают тайну только во время заговора.

Как влияет "близость" агента?
Разным путём в зависимости от отношений между целью и агентом. Члены семьи или совета увеличивают силу заговора.

Вы сказали, что обнаружение заговора до его исполнения не может быть отслежено к вам. Это жёсткое ограничение или оно зависит от лояльности агентов?
На данный момент это жёсткое ограничение, но обнаружение факта заговора серьёзно увеличивает шанс того, вы будете обнаружены при исполнении заговора.

Агенты получат тайну против вас?
Не в данный момент. Мы не хотим, чтобы каждый агент немедленно обратился против вас и начал шантажировать.

Ребята, вы можете что-то сделать с нудным процессом раздачи не-земельных титулов случайным придворным, которые специально созданы под этот титул?
Всё что я могу сказать, так это то, что мы в курсе про нудные аспекты CK2. Не могу дать никаких обещаний, но мы в курсе проблем.

Ваш персонаж может быть агентом? Например, в заговоре вашего сюзерена? Со своими событиями и решениями?
Нет, агентом может быть только ИИ, потому что это очень большой риск, который вы не контролируете. Будет много путей для влияния на защиту от заговоров и это не только ваш глава шпионов.

Мы можем получить зацепку на людей через соблазнение?
Что по поводу заговоров на претензии на титул?
Что по поводу клеветы?
Можем ли мы соблазнить собственную жену и использовать эту зацепку (тайный любовник)?
Могут ли стадии заговора быть ускорены или пропущены целиком посредством событий?
Может ли ребёнок организовывать заговоры по убийству родственников/друзей? Конечно, без подкупа вассалов, но, например, через неудачную игру в Вильгельма Телля.

Нет.
Мы поговорим о претензиях позднее.
Мы ничего не может сказать об этом сейчас.
Вы не можете шантажировать кого-то тайной, частью которой являетесь.
Все аспекты заговора (прогресс, шанс успеха итд) могут быть изменены событиями.
Прямо сейчас дети не могут участвовать в заговорах. Тем не менее, вы подали мне хорошую идею...

Было бы круто, если бы с высоким навыком дипломатии или интриги вы могли соблазнить людей, которых обычно соблазнить не можете.
"По умолчанию" это ключевая фраза в дневнике.

Маленький вопрос, будет ли трейт бисексуальности в игре? Немного глупо иметь бинарность в вопросе привлекательности, особенно учитывая, что все три типа сексуальности были задолго до современности.
Да, в игре будут бисексуальные персонажи, мы об этом неоднократно говорили. Сексуальность смоделирована не через трейты, а с некоторыии нюансами.

То есть заговор на убийство готовится 10 месяцев? Это значит, что я не смогу избавляться от ненужных детей посредством убийства их матерей до родов.
Это беспокоюще конкретное желание. Всегда есть шанс на событие, ускоряющее заговор.

Есть ли культурные различия в том, что считается тайной или причиной для шантажа?
Это то, к чему мы непременно вернёмся в будущем!

Есть какой-то способ узнать какие тайны люди знают? Например, я планирую шантажировать короля, и кто-то знает о его связи с сестрой, так что я хочу разделить с ним единоличную власть над королём.
Нет простого способа узнать такие вещи. Поскольку тайны, ну, тайные, мы не только не знаем сами тайны, но и то, кто знает о тех, кто знает о тайнах.

Шансы на успех убийства 50/50 или зависят от факторов?
Зависят от факторов, включая ваших агентов.




Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-faq-developer-diaries-and-important-information.1289830/
Автор подборки: PDX-Nicou
Перевод: Razer98K
Редактировалось: 1 раз (Последний: 3 декабря 2019 в 15:36)
Администратор Генерал
Dyai
Сообщений: 1045
Москва
2 дня назад

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 № 6

Совет, могущественные вассалы и супруги в совете


Приветствую, друзья!
Я Wokeg, самый младший из контент-дизайнеров CK3. Вы вряд ли слышали обо мне, если, конечно, не являетесь фанатом анархокоммунистических инсектоидов: в основном я брожу туда-сюда по офису, бормоча о Западной Стране и странных культурных особенностях, но сегодня я здесь, чтобы рассказать вам о совете, могущественных вассалах и о роли ваших супругов в управлении державой.

Начнём с основ: что мы перенесли из CK2?

В вашем совете всё ещё есть 5 основных должностей: канцлер, управляющий, маршал, тайный советник и придворный капеллан, и каждый из них полагается на конкретный навык (соответственно, дипломатия, управление, военное дело, интрига и учёность). Каждый советник является вашим вассалом или придворным, и вы (в основном) можете нанимать на эти позиции и увольнять с них по собственному желанию. Каждому из советников можно давать различные задания, для которых требуется соответствующий навык, помогающие вашей державе выживать и процветать. В теории.

Спойлер
Хорошо, большинству из вас это должно быть довольно знакомо. А что же поменялось?

Во-первых, навыки державы остались в прошлом. Хоть они и не были худшей в мире вещью, вы зачастую забывали об их существовании, если они не были совсем уж ужасны, что было весьма редким явлением. Плюс, лично я просто не могу выкинуть из головы сцену, когда ваш канцлер каждый раз выпрыгивает перед королём и закрывает рукой ему рот, стоит тому придумать грязную шуточку о короле Франции.

Вместо того, чтобы влиять на навык вашего персонажа в определённых взаимодействиях, навык советников кардинально влияет на эффективность выполнения ими порученным им заданий. Талантливый управляющий не только выхватывает деньги из рук недостойных крестьян, стоит им получить их, но ещё и увеличивает шанс получить в процессе положительные события. Аналогично, плохой управляющий не просто плох, он активно всё портит и вносит беспорядок в ваши дела. Выбор между политически влиятельным идиотом и умелым придворным ещё никогда не был настолько сложным.

Спойлер
В качестве компенсации, простое присутствие в совете сюзерена даст вам крайне незначительный бонус к навыку, соответствующему вашему положению. Даже у поистине бездарного советника есть хоть какие-то помощники.

Далее, задания теперь не сбрасываются при смене советников. Если вы приказываете управляющему повышать развитие конкретного графства, они будут продолжать заниматься этим, пока вы не прикажете остановиться, и вставая на паузу, если у вас совсем нет управляющего. Задания советников в графстве остановятся только если графство больше не является подходящей целью для этой задачи, например, если было выполнено временное действие (скажем, религиозное обращение) или если вы потеряли графство по итогам войны.

Вместо того, чтобы перечислять все возможные задания для каждого советника, давайте будем проще и просто перечислим наиболее интересные или новые:


Канцлер: Интегрировать титул — ускоряет изменение де-юре статуса подходящего титула в вашей державе.
Маршал: Увеличить контроль в графстве — увеличивает ежемесячное увеличение контроля в определённом графстве.
Управляющий: Увеличить развитие в графстве — снижает время строительства зданий и владений в определённом графстве. Увеличивает ежемесячный прирост развития в нём же.
Тайный советник: Найти секреты — попытаться узнать секреты определённого двора, в том числе и вашего.
Придворный капеллан: Сфабриковать претензию на графство
— даёт возможность получить претензию на определённое графство.

Хорошо, мы сообщили достаточно информации о незначительных изменениях. А есть ли действительно большие изменения?
Что ж, это смотря как посмотреть. Вы одиноки, и назойливому Папе до вас не добраться? Тогда жизнь может казаться довольно спокойной, по крайней мере, какое-то время. С другой стороны, если вы женатый католик…

Спойлер
Первым из таких изменений является супружество, и, как вы могли догадаться из названия дневника, к классическим пяти позициям в совете теперь добавляется основной супруг! Исторически, супруги часто были незаменимыми советниками в управлении владениями, давая советы и рекомендации даже когда они, строго говоря, не должны были этого делать.

В нашей модели супругу даются разнообразные задачи в совете, каждая из которых увеличивает ваши характеристики, снимая часть груза управления с ваших плеч. Задачей по умолчанию является «Помощь правителю» — помочь тут и там и обеспечить небольшую фиксированную прибавку ко всем навыкам; это подходит тем правителям, кто со всем справляется и сам, не полагаясь на советы вассалов сами понимаете почему.

Если вы хотите, чтобы вам оказали более специализированную помощь, вы можете увеличить определённую характеристику напрямую. Это добавит большую часть значения характеристики супруга к вашему, так как вы перекладываете гору ответственности на чужие плечи, давая власть в обмен на умение. При этом улучшается только одна конкретная характеристика, так что выбирайте тщательно.
Не в браке? Нет проблем, одинокие феодалы-наследники хотят встретиться с вами.
У вашего супруга имеются земли? Что ж, я боюсь, у него есть более важные дела, чем ваша управленческая домашняя работа.

Спойлер
Что касается второго большого изменения: слышали ли вы когда-нибудь фразу «Неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого попа!»

Что ж, у нас есть для вас несколько непокорных священников.

Некоторые конфессии (подробнее о которых, кроме католицизма, мы расскажем в другом дневнике) заменяют придворного капеллана епископом. Если у вас есть придворный капеллан, то он будет действовать как и остальные советники, хотя последователям некоторых конфессий сложнее будет нанять их.

Епископы (и не только они) используют механику аренды, при которой они контролируют все ополчения и получают все налоги с каждого храма в вашем персональном владении; помимо этого, епископ получает часть налогов и ополчения от епископов ваших вассалов. Все говорят, что Церковь забирает себе множество дукатов, не так ли?

Как и полагается верному подданному короны, епископ будет рад передать солдат и налоги вам, в зависимости от того, насколько он доволен. Лояльный епископ является благом для вашей экономики и армии и может стать тем, что отделяет неограниченную королевскую власть от экономического краха.

Непокорный епископ, напротив, является занозой. Если он не одобряет вас даже чуть-чуть, он оставит ополчение и налоги себе до тех пор, пока вы не будете соответствовать его стандартам; а если он вас ненавидит, он даже может начать заговор с целью заменить вас более благочестивым монархом.

Конечно, спросите вы, что помешает вам уволить епископа и заменить его на вашего большого друга?

Что ж, это мы называем ересью. И вам придётся подождать дневника о религиях, чтобы узнать о законных способах сместить вашего епископа. Что касается нелегальных, что ж, ни один Папа не остановит нож в спину...

Воистину непокорный священник.

Спойлер
И напоследок, поговорим о могущественных вассалах.

Они должны быть знакомы многим из вас по дополнению Conclave для CK2: могущественные вассалы — богатейшие феодалы, обладающие самым многочисленным ополчением в державе. Они могущественны, влиятельны и неуправляемы, и вы можете игнорировать их только на свой страх и риск.
Чем выше ваш ранг, тем сильнее вам придётся с ними бороться, но в конечном итоге это должно свестись не к тому, чтобы пытаться всех ублажить, а к выбору того, кого придётся оскорбить.

Как и в Conclave, могущественные вассалы всегда ожидают получить место в вашем совете. Они величайшие магнаты своего времени и они, чёрт возьми, должны быть услышаны! Если вы оставите кого-то за пределами политической жизни, это приведет к огромному штрафу к мнению этого персонажа о вас, поскольку место в совете принадлежит ему по праву сильного.

Но не какое-то конкретное место, поэтому если они не смогут организовать армию даже ради спасения собственной жизни, это не повод не назначать их на должность маршала. Ведь власть соответствует компетентности, да?

Итак, что же вы получите, пойдя на уступки этим наглым властителям? Есть одна важная функция, напрямую завязанная на могущественных вассалах: изменение престолонаследия. В CK2 требовалось, чтобы все ваши вассалы, как де-юре, так и де-факто принадлежащие к одному из ваших титулов, одобрили ваше решение, прежде чем вы сможете изменить закон о наследовании. В CK3 это вето принадлежит лишь могущественным вассалам, и им прекрасно об этом известно.

И наконец, влиятельные вассалы также привязаны к ряду других систем, о некоторых из которых мы поговорим в следующих дневниках, а о некоторых можем поговорить и здесь. При выборном наследовании они зачастую получают больше голосов, поскольку обладают большим влиянием на процессы, происходящие в вашей державе. При вербовке заговорщиков влиятельные вассалы становятся лучшими агентами, если вы сможете убедить их. А поскольку они знают об этом, их также труднее убедить присоединиться к проискам. И наконец, недовольные могущественные вассалы во фракции доставляют куда больше головной боли (подробнее о фракциях мы расскажем позже).

Спойлер
Что ж, вот и всё, что мы можем рассказать о функциях совета в данный момент. Надеюсь, мы смогли ответить на терзающие вас вопросы, и вы уже с нетерпением ждёте возможности поуправлять своей державой.

На следующую неделю, как мне кажется, у нас запланирован рассказ о персонажах, портретах и качествах...

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-06-council-powerful-vassals-spouse-councillor.1292549/
Перейти на форум:
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.
Найти на сайте: параметры поиска