Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком

Подробности новой глобальной стратегии от Paradox Interactive.
Администратор Полковник
Dyai
Сообщений: 815
Москва
22 минуты назад
На PDXCON 2018 компания Paradox Interactive представила новую глобальную стратегию под названием Imperator: Rome. Нам удалось пообщаться с геймдизайнером Йоханом Андерссоном, возглавляющим разработку Imperator, и выяснить некоторые подробности о будущей игре.

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


Название игры произносится как «Император» — в том числе и на английском. Йохан Андерссон предупреждает, что в скором времени мы услышим самые разные варианты произношения, но поскольку «это его игра», он предлагает всем называть её именно так, как он задумал.

Несмотря на изменённое название, Imperator: Rome — это именно сиквел к Europa Universalis: Rome, о недостатках которой мы недавно вспоминали, а не самостоятельное произведение. Как объяснил мне Андерссон, первый «Рим» продавался под брендом Europa Universalis исключительно из маркетинговых соображений.

Сейчас мы не хотим называть её Europa Universalis, потому что это отдельная игра. Насчёт Imperator — ну не станете же вы называть игру просто «Рим».
Йохан Андерссон


По словам главы Paradox Interactive Фредерика Уэстера, Imperator: Rome появилась на свет благодаря инициативе самого Йохана Андерссона — геймдизайнер в одиночку работал над ней в свободное время, затем продемонстрировал наработки руководству и получил зелёный свет. Сам Андерссон уточняет, что всё-таки занимался «Римом» в рабочее время — но только когда не был занят другими проектами.

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


На мой вопрос о том, почему он решил заняться именно «Римом» — может быть, из-за эпохи или любви к предыдущей части — Андерссон ответил кратко и совершенно не романтично.

Мы просто рассматривали разные идеи, а потом я подумал — «пожалуй, сделаю эту игру». Вот поэтому.
Йохан Андерссон


В целом, по словам Андерссона, Imperator будет очень похожа на свою предшественницу, — просто некоторые игровые элементы разработчики «пересмотрят». Будет переработана механика религий, однако различные религии не будут отличаться друг от друга — никаких особых механик или связанных с ними способностей.

В игре есть семь тысяч городов и четыреста играбельных фракций — от Рима и Карфагена до государств, оставшихся после распада империи Александра Македонского. Наибольшее внимание разработчики уделили главным игрокам: Риму, Карфагену, Македонии и персидским государствам — им достанется больше всего контента и особых событий. Многие древние государства будут доработаны по ходу дела — по мере того, как разработчики найдут о них информацию.

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


К привычным для игр Paradox ресурсам и показателям добавился показатель «тирании» — по выражению Андерссона, он отображает то, «каким вы были ******* [придурком]». Также каждое государство обладает набором из четырёх так называемых «сил»: военной, гражданской, религиозной и силой красноречия. Они не зависят от размеров государства и будут использоваться для того, чтобы избегать «эффекта снежного кома» и помогать балансу.

Игра начинается в 450 году от основания Рима — от обозначения «до н.э.» решили отказаться ради аутентичности. О временных рамках Андерссон не говорит ничего конкретного, известно лишь, что «игра заканчивается примерно тогда, когда Рим превращается в огромную империю». До христианства в игре дело точно не дойдёт.

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


Главный принцип Imperator: Rome — империя игрока всегда должна быть на подъёме и расширяться. В идеале партия должна завершиться до того, как у этой империи появится шанс перейти от развития к стагнации — упадка и разрушения Римской империи, по замыслу разработчиков, мы не застанем. Андерссон рассказывает, что они долго изучали поведение игроков и пришли к выводу, что им, так же как и всем, впрочем, нравится выигрывать.

С этим осторожно соглашается и глава компании Фредерик Уэстер — по его мнению, из всех игр Paradox проигрывать интересно только в Crusader Kings.

На упоминание журналиста о Total War: Atilla от Creative Assembly, которая не боялась вручать игроку бразды правления стагнирующей империей, находящейся в заведомо проигрышном положении, Андерссон ответил, что сравнивать эти игры некорректно. Если игры Paradox — об управлении государством, то игры Creative Assembly — «о крутых битвах».

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


В ответ на все вопросы, связанные с реальной историей — например о переходе Рима от республиканской к имперской форме правления — геймдизайнер напоминает, что в стратегиях Paradox очень многое зависит от игрока. Плюс к этому он призывает не зацикливаться на самом Риме — на карте достаточно интересных государственных образований, за которые можно будет сыграть.

Пустые места на карте, например, значительная часть Испании — это не «туман войны». Там просто нет цивилизации: игрок может отправлять в эти регионы поселенцев и колонизировать их.

В игре не будет дополнительных сценариев и возможности выбрать стартовую дату. Как объясняет Андерссон, в прошлых играх Paradox уделяла большое внимание возможности кастомизировать стартовые условия, но, как оказалось, эти деньги и усилия были выброшены на ветер — якобы 99 процентов игроков просто не обращают на всё это внимания.

Что мы узнали об Imperator: Rome из разговора с разработчиком


В Imperator будет гораздо больше RPG-элементов «в духе Crusader Kings», нежели в предыдущей части. У каждого персонажа, например, есть собственная личность, цели и мотивы.

В последнее время Paradox активно пытается бороться с распространённым мнением о том, что их игры не стоит покупать на старте продаж. По словам CEO, каждую новую игру они стараются сделать всё менее и менее зависимой от последующих DLC, и Imperator не станет исключением: Андерссон утверждает, что в ней будет достаточно контента, так что никакие дополнения не понадобятся. Планов на DLC у студии нет: они возникнут только когда комьюнити подскажет, чего в игре не хватает.
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Шиииииииикарно *_*
а графионий то!!!
Это то, что я хотел от тотал вар, примернО! только это лучше
Администратор Генерал
BaronDeMoroz
За вклад в развитие BLACK Team За полезные материалы, статьи и руководства Хранитель традиций Отряда Оливковая ветвь 2010 Оливковая ветвь 2011 За победу в первой "кочевой" (CKII) Оливковая ветвь 2016
Сообщений: 2139
Екатеринбург
1 день назад
Лучше бы для крусайдерс такой графон запилили
""
Лейтенант
mEss1a
Сообщений: 80
1 день назад
Крусайдерс не про графон, да и эта игра я думаю тоже, лишь бы побольше возможностей и событий)
Генерал
Grush
За вклад в развитие BLACK Team Первый ВАРБОСС Отряда Оливковая ветвь 2009 Оливковая ветвь 2010 Оливковая ветвь 2016 Оливковая ветвь 2015
Сообщений: 1201
Липецк
26 дней назад
да чё шикарного, опять 1 фигурка против 1 фигурки. Из-за чего пропускал все их игры! Ну реально, 2018 на дворе, в стелларисе смогли массовые битвы сделать клёвыми, а тут выпустили бы эту игру в 2000-м, ничего бы не изменилосьДобавлено спустя 4 минутыдаже в цивилизации предпринимались улучшения в этом направлении. В великолепной 5-й части там толпа на толпу хотя бы были битвы, да ещё и неплохо анимированные (6-я часть - деградация по всем фронтам, её не воспринимаю), а парадоксы всё тупят. Да понятно, что фанаты и так схавают как схавают до этого, с ними всё понятно, они и в просто циферки поиграютДобавлено спустя 5 минутбесят просто, думал наконец в их стратежку поиграю помимо стеллариса 4835a04a91bd715ee4fd6daddea50b7d
Мы рождены, чтоб сказку сделать пылью
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Grush, лол, ну кому что. Меня всё устраивает
Полковник
8654
За вклад в развитие BLACK Team За полезные материалы, статьи и руководства Оливковая ветвь 2011
Сообщений: 833
Краснодар
1 час назад
Grush:
да чё шикарного, опять 1 фигурка против 1 фигурки.
Согласен, не так уж это и сложно показать армии в миниатюре и кто кого давит по флангам. Уж в Крусайдерс так точно.
Редактировалось: 1 раз (Последний: 26 мая 2018 в 16:32)
8654=Cesair=Peregar(ius)
Администратор Генерал
BaronDeMoroz
За вклад в развитие BLACK Team За полезные материалы, статьи и руководства Хранитель традиций Отряда Оливковая ветвь 2010 Оливковая ветвь 2011 За победу в первой "кочевой" (CKII) Оливковая ветвь 2016
Сообщений: 2139
Екатеринбург
1 день назад
Вапщето в ск2 бои идут армия на армию, где в качестве юнитов указаны все полки с их гербами и командирами. и графически отображено кто кого бьет. Вы хоть раз меню сражения разворачивали во все окно (через стрелки справа от двух фигурок под названием "показать подробности"?
""
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков Imperator №1 от 28 мая 2018
Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Imperator: Rome! Мы будем выпускать дневники разработчиков каждый понедельник, за исключением каникул, вплоть до выхода игры!

Сегодня мы поговорим о нашем виденье игры. Мы часто говорили, насколько тесно мы связаны с коммьюнити, но это первый раз, когда сообщение с форума цитируется в качестве основы нашего геймдизайна.

Баланс между CK2 и EU4/Vic2 должен остаться и в Rome2. Рим был фантастическим сочетанием между СК1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, система провинций и динамика населения) и его собственной функцией - такой, как миграция варваров и лучшими гражданскими войнами в играх Paradox - @Leon_Aditzu
Ссылка ТЫК

Это был потрясающий пост, описывающий Рим, так что, когда мы начали работу над Imperator, это было необходимо использовать.

В этой игре мы хотели остаться верными этому виденью, одновременно внедряя знания, полученные нами в ходе десяти лет разработки игр, пытаясь улучшить опыт, который получает игрок, также значительно увеличив глубину и сложность игры.

В оригинале было несколько вещей, которые нам не нравились, так что мы решили их убрать или изменить:
•Мы удалили персонажей, действующих в качестве дипломатов, так как это была не очень хорошая механика и в основном использовалась для того, чтобы избавиться от неугодных людей.
•Механики знамений и религиозного престижа были не очень интересны и мы решили их изменить.
•В торговле была просто уйма микроменеджмента, мы это переработали в более интересную и веселую механику.

В общем, мы старались при каждой возможности придать игре больше глубины и сложности, чтобы сделать из неё всеохватывающую глобальную стратегию.

На следующей неделе мы подробней поговорим о карте, городах и провинциях!
Оригинал ДневникаДобавлено спустя 4 минутыImperator — Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018
Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о карте!

Это, наверное, самая большая и детализированная карта, какую мы вообще делали для игр. Но больше не обязательно значит лучше, что прекрасно показал первоначальный релиз HoI3. В Imperator мы позаботились, чтобы вы могли столкнуться с интересными ситуациями как играя за маленькое государство, так и за огромную империю.

Мы по-разному организовывали провинции на карте в различных играх, например, в Victoria это были регионы, включающие группу провинций. Разрабатывая Imperator, мы с самого начала держали в уме два уровня взаимодействия игроков с картой. Самая маленькая часть карты - город, который является примерным аналогом провинций из других наших игр. Город включает в себя сам город (деревню или метрополию), определённое население и немного зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих одной стране. Как правило, в неё входит от 10 до 12 городов, и с ней вы будете взаимодействовать для контроля торговли и назначения губернаторов.

Давайте быстро сравним, как мы отображали Сицилию в наших предыдущих играх, так как сегодня мы рассмотрим именно её.

•EU2 – 2 провинции
•СК2 – 5 провинций
•EU4 – 3 провинции
•HoI4 – 9 провинций
В Imperator Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых горных местности.

Всё это создаёт намного более интересную военную кампанию, а также более вариативное времяпрепровождение во время мира.



Конечно, как вы и ожидаете от игры с "Rome" в названии, на карте присутствует всё Средиземноморье, но им она отнюдь не ограничивается. И на этом я передаю слово Arheo и Trin Tragula , нашей исследовательской команде!
Одной из основных причин такого выбора стартовой даты, кроме того, что это был интересный период в римской истории, было положение царств диадохов на востоке. Мы подробнее поговорим об этом в дальнейших дневниках, но стоит сказать сразу, что многие решения по нанесению тех или иных территорий на карту связаны именно с их ролью в эллинистическом мире, так как они интересны сами по себе.

Британия составила значительную часть исторических римских завоеваний и играла важную роль в торговле оловом на протяжении всего бронзового, и даже железного века. Данные о доримской Британии скудны, особенно о периоде до 150 года до н.э., поэтому мы позволили себе некоторую вольность в экстраполяции территорий, занимаемых известными Цезарю племенами.

Включение южной Скандинавии, хоть она и является воплощением всей современной цивилизации (хватит об этом - редактор) было продуманным решением. Наша стартовая дата - 304 год до н.э., находится между миграцией (не путайте с Великим переселением народов IV века н.э.) изначальных германских плёмен из современной Скандинавии в северную и центральную Германию. Замещение коренного населения (о котором известно очень мало) и позднее некоторых кельтских племён происходило как раз в следующие несколько веков. Как и в случае Британии, существует очень мало данных о конкретном местоположении и названии племенных объединений на начало этого периода.

Записанная история эфиопского региона уходит куда дальше вглубь веков, чем позволяет наш игровой период, но практически ни один из исследованных нами источников не содержит подробного описания политической ситуации и конкретных расположений. Даже сейчас некоторые строения царства Ди’амат из 700 года до н.э. находятся в отличной сохранности, что является признаком наличия развитых цивилизаций, от которых уже произошли страны, существующие на старте игры. Нил же всегда был житницей северо-западной Африки и мы решили, что стоит включить в игру как можно большую его часть.

Включение индийского субконтинента — это то, что мы считаем необходимым для завершения создания мира, относящегося к эллинистической эре. К моменту начала игры, между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашенным царём Селевком Никатором уже некоторое время существовал конфликт. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями; и действительно, многие из встречаемых нами названий местностей встречаются также и в греческом языке, показывая влияние Греции.

И наконец, так как у нас только одна стартовая дата, нам хотелось включить в игру как можно больше интересных вещей. Это значит, что мы также пытались отыскать интересные государства, которые могут быть субъектами на старте, а не управляться напрямую, что позволит и более точно выразить политические реалии регионов вроде северной Анатолии, и даст игроку выбор из огромного множества уникальных политий в этих регионах.

В ходе разработки мы использовали огромное количество источников, текстов и карт, чтобы создать действительно живой мир, в который можно погрузиться и который максимально близок к реальной истории. Бесценным инструментом для разработки ключевых римских областей стал электронный атлас Римской империи, созданный Лундским университетом и использующий данные проекта Пелагей.

Дополнительные источники включают (но далеко не ограничены):

•Исторический атлас Южной Азии Шварцберга (The Schawartzberg Historical Atlas of South Asia )
•Атлас Древнеиндийской Истории - Хабиб и Хабиб (An Atlas of Ancient Indian History - Habib & Habib)
•Цифровая библиотека Персей (Perseus Digital Library)
•Проект Пелагей (Pelagios Project)
•Атлас Плеяд (Pleiades Gazetteer)
Следует отметить, что, хотя это и большие ресурсы, нам иногда приходилось позволять себе некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, но никак не используемых нами справочных материалов.

Если у вас на примете есть какой-либо потенциально актуальный справочный материал, мы всегда рады предложениям сообщества.
Оригинал Дневника
Администратор Генерал
BaronDeMoroz
За вклад в развитие BLACK Team За полезные материалы, статьи и руководства Хранитель традиций Отряда Оливковая ветвь 2010 Оливковая ветвь 2011 За победу в первой "кочевой" (CKII) Оливковая ветвь 2016
Сообщений: 2139
Екатеринбург
1 день назад
звучит многообещающе.
""
Генерал
Grush
За вклад в развитие BLACK Team Первый ВАРБОСС Отряда Оливковая ветвь 2009 Оливковая ветвь 2010 Оливковая ветвь 2016 Оливковая ветвь 2015
Сообщений: 1201
Липецк
26 дней назад
попробуем
Мы рождены, чтоб сказку сделать пылью
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Imperator - Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов игры.

Для начала у нас есть золото, которое вы получаете с доходов от налогов и торговли, а тратите на содержание войск и развитие страны. Второй ресурс это рекруты, которые требуются в основном для набора и пополнения армий.

Также в игре есть четыре типа ресурсов, прирост которых практически не изменяется с вашим развитием, но вместо этого они необходимы для того, чтобы не допустить слишком быстрого роста и сбалансировать игру.

Эти четыре ресурса называются очками власти. Все они связаны со способностями вашего правителя, имеют собственные применения и преимущества.

В основном вы получаете очки власти в зависимости от умений вашего текущего правителя, но также вы получите ежемесячный бонус за соответствие категорий выбранных идей, которые предпочитает ваш тип правительства.



Первым типом власти является военная, которая представлена в игре как «Virtus» (Мужество). Она основывается на военных способностях вашего правителя. Их можно использовать для открытия новых военных традиций, усиления преданности и применения уникальных умений войсками.



Вторая власть - гражданская, которая представляет «Gravitas» (Достоинство), которая основана на тактичности вашего правителя. Гражданская власть используется для получения изобретений, прокладку торговых путей, переселение жителей и множество других вещей.



Третьей властью является ораторская, которую представляют «Dignitas» (Харизма). Она основывается на харизме вашего правителя и может быть потрачена на фабрикацию претензий, улучшение отношений, принятие законов, поддержку партий и много других вещей, для которых нужен хорошо подвешенный язык.



Четвёртой и последней властью является религиозная, также известная как «Pietas» (Благочестие). Она основана на религиозности вашего персонажа. Вы будете тратить свою религиозную власть для принесения свиней в жертву, обращения населения и толкования знамений.

Разумеется, в игре намного больше возможностей и взаимодействий, которые могут использовать различные сочетания очков, но ваш технический прогресс всецело зависит от деятельности граждан, а не от траты очков.




На следующей неделе мы рассмотрим войска Императора!

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков Imperator №4 от 18 июня 2018

Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Imperator!
В этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов в армиях в игре.



Лучники

Эти юниты могут проводить штурм, предпочитают сражаться во втором ряду и доступны для производства всем. Они эффективны против пехоты, но слабы против кавалерии. Производятся дешево и быстро.



Боевые верблюды

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах, и построить их можно только при наличии товара «Верблюды». Они быстро производятся и передвигаются. Эффективны против легко бронированных юнитов.



Кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Дорого стоят, быстро передвигаются. Слабы против тяжёлой пехоты и боевых слонов, но весьма эффективны в борьбе с прочими юнитами.



Колесницы

Эти юниты можно построить, если у вас есть традиции кельтов или маурьев. Довольно дешевы в производстве. Очень хороши против лёгкой пехоты, но против других юнитов не столь эффективны.



Тяжёлая пехота

Эти юниты могут идти на штурм и для их производства требуется железо. Они недёшевы, но эффективны против кавалерии, лёгкой пехоты и колесниц.



Конные лучники

Эти юниты предпочитают сражаться во втором ряду и для производства требуют наличия товара «Степные лошади». Они стоят приблизительно столько же, сколько и кавалерия, и смертоносны против более медленных юнитов.



Лёгкая кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Они не слишком дорогие в производстве и очень быстро передвигаются. Слабы против большинства юнитов, но эффективны против лучников и лёгкой пехоты.



Лёгкая пехота

Эти юниты могут проводить штурм и доступны для производства всем. Они дешево стоят и быстро производятся, но плохо сражаются против любых других юнитов.



Боевые слоны

Для создания этих юнитов требуется товар «Слоны». Они крайне дороги в строительстве, но очень эффективны против юнитов, которые не могут быстро убежать от них.

Мододелам будет интересно узнать, что вы можете добавлять в игру сколько угодно дополнительных типов юнитов, поскольку прописаны они следующим образом:

archers = {

army = yes

assault = yes

is_second_rank = yes

enable = yes

maneuver = 1

movement_speed = 2

build_cost = 2

build_time = 45

light_infantry = 2.0

heavy_infantry = 1.25

cavalry = 0.75

warelephant = 1.0

horse_archers = 1.0

archers = 1.0

}

На следующей неделе мы немного поговорим о населении!

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Imperator: Rome

Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года

Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах населения и их игровых механиках.

В данной игре, население стран будет разделено на особые группы (если говорить коротко, "РОР"-сы) - точно так же, как в "Виктории" или первом "Риме". Каждая отдельная группа населения будет характеризоваться своей религией, культурой и уровнем счастья. Так что да, в "Императоре" появятся и меньшинства!

Хотя уровень счастья отдельных групп населения можно будет повысить особыми идеями, открытиями и доступом к особым товарам, но данные группы, как правило, снизят свой уровень счастья, если они не будут относиться к одинаковой культурной группе или разделять одни и те же верования. Уровень счастья групп населения непосредственно повлияет на две вещи: прежде всего, счастье людей напрямую будет влиять на продуктивность их работы. А во-вторых, низкий уровень счастья повысит уровень волнений в поселении.

В игре будет четыре различающихся типа населения.

Граждане - эта группа будет ответственной за исследования и занятия торговлей.
Свободные жители - данная группа людей станет основой для создания армии.
Племенные общинники - они будут создавать незначительное количество налоговых поступлений и людских резервов для армии.
Рабы - данная группа населения будет основой для налоговых поступлений.

Итак, как же можно будет увеличить количество групп жителей в отдельном поселении?

Прежде всего, рост населения всегда будет зависеть от развития или упадка отдельных его групп - когда конкретная группа полностью сформируется или целиком погибнет (включая гибель уже существующего населения), или будет создана новая случайная группа населения (которая начнёт медленно расти). На рост населения будут влиять такие факторы как тип местности, уровень цивилизованности, количество уже существующих групп населения и доступ к отдельным товарам.



Во-вторых, вы также сможете увеличивать население и путём военных действий. По мере того, как вы будете грабить чужие поселения, вы сможете захватывать в рабство их жителей, с последующей их отправкой в вашу столицу и главные города провинций. Еще один аспект завоеваний заключается в том, что когда город будет переходить под ваш контроль, то его граждане будут становиться свободными жителями, а жители будут обращены в рабство.


Если вы захотите увеличить количество групп своих граждан или свободных поселенцев, то вы всегда сможете направить на развитие этих классов дополнительные средства. Для перевода группы рабов или племенных жителей в статус свободных поселенцев вам придётся затратить 10 баллов религиозного влияния. Перевод группы свободных жителей в статус граждан обойдётся уже в 10 баллов ораторских навыков. Если же вы захотите повысить уровень счастья населения, то вы также всегда сможете потратить на это действие баллы религиозного влияния. Позднее, когда мы будет рассказывать в дневниках о колонизации и внутреннем перемещении населения, мы рассмотрим все эти моменты ещё немного подробнее...

И конечно, любой мододел сможет определить количество необходимых ему групп населения и влияющие на них факторы. Вот, пример для группы свободных жителей:

.
Другой замечательный аспект игровой модификации заключается в том, что все траты влияния, изменение людских резервов или денежных средств, можно будет настроить отдельно. Поэтому, если вы захотите, то сможете привязать все данные факторы только к золоту. Рассмотрим несколько базовых параметров:

Спойлер
На следующей неделе, мы рассмотрим экономическую систему игры.

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Йохан Андерссон на своей странице в Твиттере показал готовые женские портреты, которые появятся в игре.


Перейти на форум:
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.
Найти на сайте: параметры поиска