Дневники Разработчиков Crusader Kings II

Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Stand by
Тема оформляется

добавляются дневники с самого первого
Редактировалось: 1 раз (Последний: 9 мая 2018 в 14:49)
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №1: Введение

(автор — Doomdark)

Привет, парни, приветствую вас в первом дневнике разработчиков игры «Крестоносцы II»!

Меня зовут Хенрик Фореус, я ведущий разработчик сиквела первых «Крестоносцев» (над которыми я работал в качестве со-дизайнера). «Крестоносцы» были довольно сильно отличающейся игрой от других наших франчайзов: в ней мы больше сосредотачивались на могущественных людях эпохи, а не на странах. Вы играли за правителя, женились, делали детей, а потом смотрели, как они вырастают и наносят вам в спину удар. По сути, «Крестоносцы» были некоторым образом ролевой игрой, при этом одновременно неся в себе стратегические элементы остальных наших тайтлов. Лично мне такая комбинация пришлась очень по душе, и судя по многочисленным требованиям продолжения, и многим другим людям тоже. Мы по-прежнему очень гордимся первыми «Крестоносцами», но время не щадит никого, а игра становится все старше и старше…

Разработка «Крестоносцев II» будет сопровождаться выпуском добротных дневников разработчиков. Начиная с вот этого первого, остальные будут появляться раз в месяц, каждый первый четверг. Во второй части мы не собираемся изобретать колесо. Наоборот, мы собираемся сосредоточиться на сильных сторонах первой игры, и полностью реализовать их потенциал. Конечно, «Крестоносцы II» не будут лишь просто старой игрой в новой графической обертке, но старые игроки найдут ее хорошо знакомой.

Что делает «Крестоносцев» уникальной среди наших игры? Система персонажей и РПГ-элементы. Роль игрока ясна, поскольку есть правитель, персонаж, с которым вы себе идентифицируете. Игрок — король, а быть королем — хорошо! В «Крестоносцах II» мы собираемся довести до совершенства систему персонажей: их личности, интересы и взаимодействие друг с другом — и понизить влияние стран. Общее количество престижа, полученного во время игры вашими правителями, определяет ваш конечный успех — а отнюдь не размер вашего государства. Конечно, основным источником престижа является власть вашей фамилии, вашей династии. Фактически, смерть без наследника означает, что пришла пора расплачиваться и начинать все заново.

Основной геймплей, таким образом, вращается вокруг увеличения влияния вашей династии и обеспечения законного наследника с достаточным уровнем поддержки. Смерть текущего правителя всегда будет ставить на повестку дня вопрос: кто же поддержит законного наследника? Будет ли вообще кто-нибудь его поддерживать? Станет ли кто оспаривать его права? В отличие от первых «Крестоносцев», где вассалы могли объявить вам войну просто потому, что вы им не нравитесь (в независимости от их шансов на наследование), во второй части они станут выжидать удобного момента, и причинять беспокойство в период династических кризисов. Ключевым тогда станет вопрос о законе наследования. К примеру, при равном разделе у вас практически никогда не будет споров о порядке наследования. С другой стороны, при этом законе все ваши титулы будут равным образом разделены между вашими сыновьями, что будет означать распад королевства и уменьшение власти.

Выше я упомянул о понижении влияния страны. Вот вам ряд примеров этого. Больше не будет никакого бесчестья. У персонажей больше нет понятия верности, между странами больше нет постоянных уровней отношений. Вторые «Крестоносцы» — игра о персонажах, их мнениях друг о друге, о столкновении их интересов. Поэтому мы объединили упомянутые концепции в одну единую. Теперь между персонажами есть показатель отношений, лежащий между -100 и 100. Это то, как один персонаж относится к другому, и почему именно. Значение это является суммой модификаторов вроде «Друг отца: +5», «Дал титут герцога: +30», «Предал союз: -20» и т.п.

Естественно, у персонажей будут характерные особенности, наследственные показатели и четкие портреты вроде тех, что в первых «Крестоносцах» или «Риме. Если вы хотите вырастить династию красноголовых харконненов — ради бога. О, забыл сказать: у каждого персонажа на его потрете будет виден его возраст, вроде вот как на этом скриншоте:


Оригинал

Из комментариев:
•Модификаторы отношений персонажей будут все видны, но не будет никаких постепенно повышающих или понижающих отношения модификаторов. Некоторые будут зависеть от страны, вроде союза или войны. Другие, вроде расторгнутых альянсов, будут длиться лишь в течение некоторого времени, после чего уходить без следа.
•До выхода игры больше года, поэтому дневники разработчиков будут выходить раз в месяц, с приближением релиза они будут появляться чаще.Добавлено спустя 3 минуты
Дневник разработчиков №2: Бароны и поселения
(автор — Doomdark)

Привет, народ!

Наступил новый месяц, а с ним и следующий дневник разработчиков. На этот раз давайте поговорим о баронах. В оригинальной Crusader Kings, правители могут иметь только три титула: граф, князь и король (они могут называться по-разному в разных культурах). Бароны присутствовали неявно, в виде провинциального дворянства. Оно вместе с духовенством, крестьянами и мещанами, обладали различной силой, лояльностью и облагалось разными налогами. Игрок мог экспериментировать со значением мощности четырех классов, которые повлияют на налоговую ставку и структуру провинциальных налогов. Как оказалось, это было одной из наименее успешных особенностей игры, потому что микроменеджмент был утомителен, и не у всех хватало терпения с ним возиться. Поэтому из Crusader Kings II эта система была удалена. Вместо этого в каждой области будет от одного до восьми населенных пунктов. Поселение может быть замком, городом или церковью, а также поселение может иметь разные титулы – округа и герцогства.

Замки – феодальные поселения, которые бароны обычно получают в лен от провинциального графа. Города – торговые центры, управляемые мэром. Наконец, церковное поселение контролируется епископом (или муфтием, или кем-то наподобие этого). Как и четыре сословия Crusader Kings, три типа поселений дают разные типы войск и различные налоговые поступления, в зависимости от законов. В отличие от сословий Crusader Kings, феодальные уделы, церкви и города имеют лидеров, что увеличивает интерес к игре (подробнее об этом в следующих дневниках).

По причинам производительности бароны не станут полноценными персонажами. Они имеют упрощенные характеристики, в отличие от персонажей, но они будут реагировать на дипломатию и могут начать восстание. И еще, чтобы использовать талантливых персонажей в Crusader Kings II, вы сможете назначать вассалов своими советниками (это снизит нужду в мелкой знати).

Что касается микроменеджмента – не потребуют ли бароны больше внимания игроков? Ну, все дело в феодальной системе, вкратце, князей и высших феодалов не так много. Конечно, города и церковные поселения будут требовать больше внимания, но не слишком часто. Существование баронств также сделает игру куда более интересной.

Сейчас у меня нет картинок баронств, но я покажу вам то, над чем работает Aerie...

ОригиналДобавлено спустя 6 минут
Дневник разработчиков №3: Законы
(автор — Doomdark)

В сегодняшнем дневнике, я думаю, мы можем погрузиться в средневековую юриспруденцию. На практике законы действуют во многом так же как и в Rome: Vae Victus, но в Crusader Kings II существуют два различных типа законов. Одни из них касаются вотчины персонажа (де-факто, или законы вотчины), другие связаны со всеми процессами внутри древних традиционных царств (де-юре, или королевские законы). Законы вотчины включают в себя такие вещи как наследование, уровень налогов и принципы работы Совета. Любой игровой персонаж может устанавливать свои собственные законы вотчины. Королевские законы регулируют вопросы свободы, права и обязанности мещан, дворян, духовенства и крестьян. Только владелец королевского титула может изменять эти законы, и они будут действовать на всю географическую территорию королевства, вне зависимости от того существует ли контроль над этими провинциями де-факто. (Как и в Crusader Kings, де-юре герцогства и королевства являются статичными объектами, границы которых не могут быть изменены).

Таким образом, игрок обладающий титулом, к примеру, короля Норвегии и Дании, должен изменять юридические законы отдельно для каждого из королевств. Чтобы сделать процесс более интересным, наследования королевских титулов (и только королевских титулов) так же устанавливаются для каждого королевства независимо, таким образом Норвегия может быть выборной монархией, а Дания может наследовать по принципу первородства. Таким образом, норвежские князья могут избрать в качестве правителя королевства не старшего сына умершего короля, что приведет к расколу между этими двумя королевствами.

Если же говорить о законах наследования, то они несколько отличаются от тех что были в Crusader Kings. В Crusader Kings II большинство законов наследования может быть либо когнатическими, либо агнатическими (это выбирается отдельным законом).

Типы наследования в Crusader Kings II:

•сеньорат (наследует самый старший мужчина в династии);
•первородство (наследует старший сын);
•выборная монархия (текущий король и герцоги каждый выбирают наследника);
•равный раздел (титулы делятся между всеми сыновьями правителя);
•турецкая система (кризис наследования практически гарантирован, но вассалы довольны);
•республиканские выборы (наследует случайный вассал или придворный, используется при республике);
•католическо-епархиальный (сюзерен может передать право выбора наследника Папе).

Вот и все пока. Игра все еще далека от завершения, но я по крайней мере могу предложить вам скриншот текущего интерфейса вкладки законов (хотя имейте ввиду что еще многое может измениться). На скриншоте король наследует герцогство, потому что у молодого герцога нет законного наследника. "Претендент" – это второй и третий персонажи в линии наследования.

До встречи, с Рождеством и счастливого Нового Года!
ОригиналДобавлено спустя 10 минут
Дневник разработчиков №4: Нумерация правителей
(автор — Doomdark)

Привет, ребята!



К сожалению, сегодняшний дневник разработчиков будет несколько коротковат, и всё из-за того безумия, что творится у нас на этой неделе в офисе. Недавно, зайдя на форум, я подумал, что мне стоит немного поговорить о нумерации правителей — и этот дневник будет посвящен именно ей. Одной из мелких приятных вещиц в третьей «Европе» (и ее предшественниках) было наличие у правителей правильных царских номеров. Однако в оригинальных «Крестоносцах» мы эту особенность упустили. Поэтому я рад сообщить вам, что «Крестоносцы 2» будут полностью поддерживать эту систему. Работает она следующим образом: со старта игры имена всех заскриптованных владельцев в базе данных персонажей будут сохраняться в памяти и учитываться отдельно по каждому титулу. Получат номера герцоги и короли, а также Папы (поскольку это титул «королевского» уровня). Тем не менее, Его Святейшество — фигура особенная. При восшествии на престол он будет менять свое имя, в результате такой персонаж как, скажем, Этьенн Обер может получить имя Иннокентий VI.

Некоторым образом с системой номеров связано состояние персонажей в момент их смерти. В «Крестоносцах 2» вы можете просматривать сведения об уже умерших персонажах, чтобы узнавать, какими точно титулами они владели и какие номера у них был. Я покажу вам сегодня несколько скриншотов, чтобы вы не скучали в ожидании следующего дневника разработчиков, который будет опубликован 4 февраля. Правда, наша новая карта очень красива, а?


Оригинал

Из комментариев:
•Карту можно свободно вращать, как в «Древнем Риме», но гораздо лучше.
•Герб Эдуарда III слева от данных по его владельцу — это случайно сгенерированный герб династии. Наиболее важные династии, вроде Платагенетов, будут иметь собственный, предварительно заскриптованный, достоверный герб.
•Имена Пап будут случайным образом выбираться компьютером, игрок оказать на эту процедуру выбора никакого влияния не сможет.Добавлено спустя 18 минут
Дневник разработчиков №5: Карта
(автор — Tegus)

Привет всем, я Тегус, один из программистов, работающих над Crusader Kings II. Добро пожаловать в пятый дневник CK II и первый, написанный мною. В сегодняшнем дневнике я хочу немного рассказать о карте и о том, почему мы обновили ее для использования в новой игре.

Как вы все знаете, в наших играх карта – важный инструмент отображения информации и создания соответствующего настроения от игры. В HoI3 мы сделали сероватую карту, так как мы чувствовали, что она подходит для военной игры. Мы взяли эту карту и немного модифицировали ее для Виктории 2. На этот раз карта была нарисована яркими цветами, чтобы изобразить прогрессивный ход той эпохи. Следующая игра, в которой использовалась эта карта – Божественный Ветер, так как мы чувствовали, что графика в EU III должна выйти на новый уровень. Хотя во всех упомянутых играх карта выглядела технологически совершенной, имелись определенные технические ограничения, которые мы хотели улучшить или вовсе от них избавиться.

В CK II мы затратили немало времени, чтобы переписать графический код карты с нуля. Мы вернулись к первоначальной 3D карте, сходной с используемой в EU III: Rome. Там отображается рельеф местности и вы можете вращать изображение мира так, как вам заблагорассудится. Хотя ни одна из технологий и художественных находок не является завершенной, мы чувствуем, что у новой карты огромный потенциал и это серьезный шаг в правильном направлении. Надеемся, что новая технология будет использоваться во многих других играх, поэтому мы будем постоянно развивать ее.


Справедливости ради, если я напишу обо всем, что мы сделали с картой до сей поры, это будет просто предложение за предложением о всяких технических мумбо-юмбо. Посему я воздержусь от подробностей. Давайте-ка вместо этого сосредоточимся на изобразительных деталях, которые мы улучшили, и о том, что мы хотим добавить перед отправкой игры в продажу.

Мы значительно улучшили внешний вид воды и добавили преломление лучей света, так что вы сможете увидеть рельеф дна под поверхностью океана. Aerie затратил немало времени, чтобы найти сведения о рельефе всего мира, и (хотя это небольшое преувеличение) это действительно дает ощущение реальной земной поверхности. Границы земель получили свою толику внимания и сейчас с помощью новой системы стали намного более плавными. Множество предыдущих шероховатостей ликвидировано. Также мы начали отрабатывать и тестировать более детализированную модель освещения, которую мы продолжим улучшать после того, как выпустим игру. Еще одной замечательной особенностью (которая, в действительности, не является частью карты) стали изображения подразделений, одежды которых содержат герб их предводителя.


Но есть несколько вещей, которые мы еще не сделали. Надо создать деревья и реки. Надо добавить названия провинций и государств, которые имеются в наших последних играх. Я хотел добавить информации на границы, так чтобы границы между двумя государствами были окрашены в цвета этих стран. Конечно, имеется еще много вещей, которые мы хотим сделать, но я пока не буду разбалтывать эти секреты.



В целом, мы очень довольны тем, как продвигается новая карта. Надеемся, вы тоже насладитесь ею, когда приметесь за игру.

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №6: События
(автор — Doomdark)


Новый месяц – новый дневник! На этот раз поговорим о событиях. Кто-нибудь еще помнит первых Crusader Kings? Дети, поднимите руки, кто помнит. Теперь вспомните события в этой игре. Их было много, много (очень много), но они не были многословны. CK в большой мере основывалась на событиях и это не изменится в Crusader Kings II; персонажи будут получать/терять характерные черты из-за случайных событий и так далее. Это основа, "хлеб с маслом", и они также будут короткими и в CKII. Они написаны от первого лица и представляют собой случаи из жизни персонажа. Но они не создают эффекта присутствия, и поэтому мы ввели еще два типа событий: письмо и повесть (рассказ).


Письма это определенная форма взаимодействия персонажей, и, как и предполагается, имеет форму письма. Практически нет никаких больших различий между этим типом событий и обычным, но они выглядят по другому и вызывают другие ощущения. Они довольно часто, реже чем обычные события, не завися от выбора персонажа, влияют на другого персонажа в другом месте.



Повествовательные события крайне редки, в среднем встречаются раз или два за игру, они представляют собой интерактивную историю, где решения персонажа дают непредсказуемый эффект. Это довольно длинный текст и, как и письма, оказывают влияние на расстоянии. Когда эта цепочка событий начинается, игрок должен быть приятно удивлен, ведь он, скорее всего, не получит еще одну такую же повесть. Повествования зависят от культуры персонажа и могут содержать немного мистики (образно говоря, конечно).



Все три типа событий имеют множество уникальных для них картинок и рамочек. Нам кажется, что новые события будут более интересными и ненавязчивыми, и оживят персонажей, в отличие от Crusader Kings. До следующего раза!

ОригиналДобавлено спустя 18 минут
Дневник разработчиков №7: Портреты персонажей и моддинг
(автор — podcat)

После дискуссий и бурного любопытства некоторых людей по поводу последнего дневника разработчиков я решил, что мне стоит сделать перерыв от HOI3: For the Motherland и разъяснить, как же работает система портретов персонажей. Если есть вопросы по поводу художественного оформления, возможно Danevang, который этим занимается, сможет ответить на них, я же сосредоточусь на технической составляющей. Помните, что все нижестоящие картинки находятся в разработке и что с этих пор многие вещи поменяются и многое будет добавлено.

Предисловие

То, как выглядит персонаж основывается на двух вещах: наследственность (мы называем это ДНК) и другие факторы (мы называем это характеристиками). Ваше ДНК создается в момент рождения и не может быть изменено. Это смесь характеристик ваших родителей плюс небольшая «вероятность мутации» для того чтобы одновременно смоделировать гены от предков и сделать людей разными, не придавая им миллионы характеристик. Также характеристики персонажа будут меняться в течении его бытия, завися от жизненных событий, социального статуса и т.д.

Для примера, ДНК покажет, что вы унаследуете «фамильный» нос картошкой и светлые волосы (а если нет, то это заставит задуматься о том, что делала ваша мама, пока «папа» был занят крестовым походом), а характеристики предков повлияют на то, какую стрижку вы предпочитаете, на то, станете ли вы носить корону как символ своей власти, а также насколько причудлива ваша одежда. В настоящее время у каждого персонажа имеются 11 ДНК-генов и 6 характеристик, однако не исключено, что в процессе разработки мы будем наращивать эти цифры.

Ниже показана картинка, отображающая наследственность. К сожалению, ни одна из наших женских линий еще не готова выйти в свет, поэтому я показал только мужскую:



Вы также можете увидеть эффект от характеристик, наш персонаж в центре – это король с короной, ниже – его сыновья, один из которых – епископ, а сверху – его покойный отец. Эта картинка также демонстрирует эффект старения. На данный момент у нас есть 4 уровня портретов, на которых вы будете лицезреть как ваш персонаж покрывается морщинами, как у него увеличиваются уши, а его волосы редеют и становятся белыми.

ДНК изменяем в исторических файлах персонажа, так что можно подкорректировать определенного персонажа и сделать его более похожим на исторического прототипа (возможно, это было более важно для EU: Rome, поскольку римляне были хороши в изготовлении скульптур, так что мы можем видеть, как выглядели люди в то время), начиная со старта игра будет работать с редактированным персонажем и распространять его измененные гены, отображая правдоподобный результат на всех потомках.

Эй, ты же говорил, что дневник о моддинге, а не биологии!

Ладно, ладно, давайте глянем на один код и я покажу вам, как редактировать персонажей. Портреты персонажей сохранены в двух файлах, один из которых графический, а другой скриптовый, завязанный на характеристиках.

Вид графического файла
Имя типа портрета указывает на то, что он используется для мужчины среднего возраста норвежской графической группы (число в конце означает возраст). Портрет сделан из 18 уровней (можно менять все, от возраста до культуры, ограничиваясь только желаниями и ленью) и каждый уровень имеет строку, описывающую его. Давайте используем, например, "GFX_western_male_beard_midage:p4:h". Строка означает, что используется текстура из группы GFX_western_male_beard_midage номер 4 (:р4) для того чтобы определить, какую же бороду нацепить на персонажа. И последнее, «:h», означает, что борода будет такого же цвета, что и волосы персонажа. Если бы мы хотели строго привязать строку к ДНК родителя (к примеру для носа), мы бы написали ":d4" вместо ":р4".

Уровни можно свободно прикреплять к одним и тем же свойствам персонажа. На сегодняшний день создано достаточно много текстур одежды, волосбороды и т.д., которые нужно показать как сзади, так и спереди на других уровнях. Вот первые 3 текстуры из группы GFX_western_male_clothes:



Дальше идут волосы и глаза обозначенных цветов. Волосы имеют 3 цвета для каждой случайной особенности персонажа, так что мы можем создавать оттенки цветов волос, отличающиеся от базовых и т.д.

Редактирование случайных особенностей

На то, какие персонаж может иметь особенности, указывает отдельный файл "portrait_properties.txt". Здесь происходит обновление таких изменений персонажа, как новая характеристика, новый титул и т.д., конечно, случайно. Редактирование особенностей выглядит следующим образом, любое значение, не упомянутое в коде будет иметь случайный характер (если вы не обозначите ничего по поводу бороды персонажа (или ее отсутствия), она будет выбрана случайно):

Редактирование особенностей
Верхний уровень – это характеристика, то есть 3 – это тоже самое, что и :р3 в графическом описании, которое мы смотрели ранее. Следующий уровень определяет спектр иконок для выбора, этот скрипт в основном выбирает между тремя вариантами: суровой кольчугой, чудной рубашкой и более духовными шмотками. Цифры, которые вы видите в строчке «factor =» – это только проценты, однако если вероятность чего-то равна или превышает 100, то это автоматически исключает остальные варианты.



Отлично, надеюсь, это было понятно. Поэтому давайте проверим это с примером. Мы хотим добавить уровень, привязанный к текстуре №6 к нашему портрету. Давайте назовем его «реквизит». Итак, сначала мы как обычно указываем спрайт в нашем gfx файле и делаем на него ссылку в самом конце описания портрета: «GFX_western_male_props:p6». Теперь мы добавляем в описание свойства правило:

Правило
Это означает, что персонаж приобретает особенность «крутой» и мы удачно завершили нашу попытку моддинга. Портрет изменится на что-то типа этого:


Похоже на то, *надевает темные очки* что пора сворачивать этот дневник разработчиков.

YEAAAAAAAAAAAAAH!

(Внимание: в игре, скорее всего, не будет никаких темных очков)

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №8: Религия
(автор — Doomdark)

Первый четверг нового месяца, и звёзды на небосклоне сошлись в правильном порядке для нового дневника разработчиков «Крестоносцев II»! Бог даст, это будет просвещенный дневник. Да, мои друзья, пришла пора серьезно поговорить о религии, ведь очевидно, что в Средневековье религия занимала значительное место в жизни людей.

В «Крестоносцах II» есть три группы религий: христианство, ислам и язычество. Внутри каждой группы есть основные религии (например, католичество и православие) и их ереси (вальденсы, богомилы и т.п.). Теперь каждая вера обладает определенным набором характеристик, отличающих её от других. К примеру, в католицизме есть независимый верховный понтифик (римский Папа), который может отлучать от церкви и призывать к крестовым походам. Он также может (в редких случаях) дать развод или особый повод для войны. Правители могут просить у Папы отлучения, развода или получения повода для войны, но это будет стоить им пиетета. Кроме того, при этом Папа должен быть высокого мнения о правителе.

Однако главной особенностью католической церкви, вероятно, является право инвеституры, то есть право назначать епископов. Если вы помните, священники могут владеть феодами (например, богатыми и «вкусными» баронствами). Доход от этих владений обычно идет к Папе, а не к светскому сюзерену епископа. Однако если князь-епископ любит и ценит своего сюзерена выше, чем Папу, он может отдавать налоги (и выставлять войска) именно сюзерену. Проблема только в том, что чаще всего духовенство гораздо сильнее привязано к своему начальству в Риме, чем к светскому владыке. Именно поэтому короли могут издать закон о королевской инвеституре. Этот закон позволяет им назначать новых епископов, которые будут должным образом верны и благодарны им. Но почему нельзя делать это постоянно? Потому что Папа будет крайне недоволен теми правителями, которые вводят такой закон. Как следствие, это лишит их возможности пользоваться папским благоволением. Но есть способ решить такую проблему: Антипапство. Короли, принявшие королевскую инвеституру и обладающие большим престижем, могут создать собственного Папу, то есть Антипапу. Это гарантирует выплату всех налогов с епископств в государственную казну, а не Папе. Это также позволит королю отлучать от церкви персонажей внутри королевства (но не за его пределами), разводиться и т.п. Более того, все персонажи в королевстве будут обладать иммунитетом от отлучения настоящим Папой, а иностранные епископы, которым ваш Антипапа понравится больше настоящего, вероятно, будут платить свою десятину ему (и тем самым вам...). Однако Антипапы не могут призывать к крестовому походу.

Другой недостаток Антипап состоит в том, что их существование подрывает моральный авторитет вашей религии. Этот показатель отражает, насколько уважительно относится мир к вашей вере и каким влиянием и властью она обладает над верующими. Когда этот уровень низок, верховный понтифик не может призывать к крестовым походам, ереси расцветают пышным цветом, а персонажи и провинции с трудом будут переходить в вашу веру. Все это определяется компромиссом, а компромисс является душой и сердцем хорошего геймплея.


А что насчёт других религий? Ну, в православии верховным понтификом является Вселенский патриарх Константинополя. Он является вассалом императора Византии. В православии нет конфликта по поводу инвеституры (десятина идёт светскому владыке), и патриарх не может призывать к крестовым походам. Тем не менее, он может отлучать персонажей и давать повод для войны и развод. У язычников нет верховного понтифика, плюс у них отсутствуют упомянутые специальные механизмы. Обе ветви ислама (суннизм и шиизм) аналогичны православию, однако халиф, как верховный понтифик в исламе, может призывать к джихаду.

Вот и всё на сегодня. Потом я несколько подробнее остановлюсь на ересях. Увидимся в следующий раз!


Оригинал

Из комментариев:

•За Папу играет ИИ, и он не будет слишком уж воинственным и не станет тратить свои огромные деньги на завоевание всего мира.
•Религии можно полностью модифицировать.
•Будет некий механизм, позволяющий перейти в другую веру.
•Антипапа по сути — претензия на титул папы.
•У еретиков в православии могут быть свои патриархи.
•Контролеров Папы больше нет.
•Иудаизма в игре нет.
•Возможности покончить со схизмой и Антипапами будут.
•Претензии на титул работают в целом так же, как и в первых «Крестоносцах», однако их получают гораздо реже. Поэтому вы будете гораздо чаще выдвигать претензии на своих собственных придворных и вассалов.
•Моральный авторитет религий приобретается благодаря успехам в крестовых походах и умениям верховного понтифика.
•У религий без официального лидера (читай – у язычников) будут кое-какие свои особенности.
•Антипап может быть несколько.
•У православных будет несколько патриархов.
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №9: Наёмники и священные ордена
(автор — Doomdark)

Приветствую, друзья. С вами я, Doomdark, осуществитель ваших надежд и мечтаний!

В этом месяце я должен рассказать вам о тех, кто продаёт свою верность за деньги и без угрызений совести всегда служит тому, кто больше предложит денег. Нет, я не имею в виду проституцию. Также я не имею в виду политиков, конечно же. В данном случае я говорю о наёмниках. Храбрые, но жадные, эти банды профессиональных солдат были наиболее близкой к регулярной армии вещью в течение всего периода «Крестоносцев 2». В игре это подразделения, которые может нанять кто угодно за определённую сумму денег (кроме язычников и неверных – даже у солдат удачи есть что-то святое). Пока им платят они храбро сражаются и даже пополняются – правда, достаточно медленно. Тем не менее, они далеко не так храбро сражаются за тех, кто не может их оплатить. В лучшем случае они просто уйдут от своего нанимателя. В самом худшем случае они перейдут к врагу. Некоторые самые популярные кондотьеры могут даже потребовать землю для себя или захватить её (как в истории, к примеру, Виталийские братья сделали с островом Готланд в Балтийском море).



Да, наемники могут захватывать территории, в этом случае они ведут себя как обычные войска. В общем-то также нанимаются и ведут себя войска честных и праведных рыцарских орденов (только нанимаются они не за деньги, а за благочестие). Конечно, они не будут сражаться с единоверцами и будут просить наделы на завоеванных землях (а удовлетворение таких просьб – очень праведный поступок). Захватившие себе надел наемники сохранят свою армию, которая тем не менее перестанет пополняться и может быть потеряна, а все остальные страны получат повод для войны против них. Владетельные священные ордена могут также свободно призывать свои обычные войска (будучи разбиты, они смогут сделать это при помощи специального решения). Подобным же образом византийцы будут иметь возможность нанимать отряды варяжской гвардии, которые будут скорее "вассальными" наемными силами.



Если отряд наемников или рыцарей ордена теряет свой последний надел, он вновь становится безземельным и будет доступен для найма.




Вот бонусный скриншот, показывающий, как процесс оккупации будет выглядеть на глобальной карте.





Пока это все. В следующем месяце – заговоры и интриги (если я не передумаю!).

Оригинал
Редактировалось: 2 раза (Последний: 10 мая 2018 в 17:41)
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №10: Сражения
(автор — Doomdark)

Настало время для моего ежемесячного (ну почти) написания дневника разработчиков. В прошлом месяце я упоминал о сюжетах и интригах, но думаю мы пока отложим эту тему в сторону... Давайте вместо этого поговорим о юнитах и боевой системе.

Как и в первой СК военные подразделения имеют различный размер и состав. Каждое подразделение может включать в себя любое количество каждого из семи типов солдат (легкая и тяжелая пехота, пикинеры, легкая кавалерия, рыцари, лучники и конные лучники). Большинство подразделений будут призываться из соответствующего населенного пункта (замок, монастырь или город), их размер и состав зависит от улучшений которые там построены. Остальные подразделения – это наемники, члены священного ордена и т.д. Подразделения полностью дискретны, то есть они не могут быть объединены или разделены на более мелкие части, но при этом, естественно, они все еще могут быть сгруппированы вместе в армии. Основа этой системы должна быть крайне знакома тем, кто играл в оригинальный СК.



Битва, однако, отличается от наших других игр. Будучи сгруппированы в большие армии, подразделения располагаются на одной из трех позиций: левом фланге, центре или правом фланге. Это происходит автоматически, но если игрок пожелает – он сможет поменять расположение. На поле боя каждая позиция сражается независимо – обычно против соответствующей части вражеской армии. Битва между позициями делится на три фазы: перестрелка, рукопашный бой и преследование/отход. Мой левый фланг может обстрелять правый фланг противника, в то время как мой центр рубится врукопашную, и т.д. Семь типов войск имеют различные сильные и слабые стороны: например, лучники предпочитают перестрелку, а рыцари – рукопашный бой. Командир каждого фланга (персонаж) будет выбирать боевые тактики, которые определят – будут ли его войска стремиться в ближний бой, держаться на расстоянии и т.д. Когда вражеский строй на позиции сломан – его войска начинают отступать и тогда активируется фаза "преследование". Чем дольше длится эта фаза, тем больше потерь понесет отступающий. Но, с другой стороны, преследующие войска не оказывают поддержки другим позициям – это решение также принимается фланговым командующим. Боевые тактики близки к боевым событиям в EU: Rome, но тут они тщательнее проработаны. (Кстати, боевые тактики полностью доступны для моддинга).



Кроме боевых тактик есть еще и более традиционные боевые события. Например, командующий может быть ранен, убит или пленен, или может усилить свои боевые навыки. Осады работают по тому же принципу, но они сконцентрированы на потере морали и имеют свой набор боевых тактик. Командующий с высоким навыком Интриги может даже подкупить часть защитников для того, чтобы они открыли ворота крепости. А что насчет флотов? В отличие от СК, корабли реализованы в СК2 подобно галерам в EU: Rome. Они набираются в прибрежных провинциях, по тому же принципу, что и боевые подразделения, но могут использоваться только лишь для перевозки войск – они не дерутся и не блокируют проливы (сказать по правде, большие морские сражения в этом периоде были редки).



О! Я чуть не забыл упомянуть, что если армия одержала победу, все командующие прославятся и получат престиж. И, соответственно, наоборот – позор поражения приведет к потере престижа. Так что, решая повести армию лично, вы можете выгадать в плане престижа, но, разумеется, подвергнетесь военному риску...



Наслаждайтесь скриншотами и ждите нашего следующего дневника – примерно в августе. :)

ОригиналДобавлено спустя 3 минуты
Дневник разработчиков №11: Война
(автор — Tegus)
Война, для чего она?

Я надеюсь, что в СК2 вам удастся добыть какие-либо титулы или, что лучше всего, пленить или обезглавить своих врагов. Для того чтобы объявить войну, вам изначально нужен легальный казус белли (причина для войны) на твоего врага (казус белли твоего вассала или члена двора тоже сойдет). Ты не можешь атаковать чьих-либо вассалов, поэтому если ты хочешь один из их титулов – ты должен атаковать его сеньора. Также, в отличие от Европы 3 и Виктории 2, после того как война началась, она не может быть расширена добавлением целей войны или новых казус белли.

Вместо этого каждый сазус белли имеет 3 скриптованных варианта: Требовать поражения, Белый мир и Обратные требования. Для примера, расмотрим казус белли на клайм территории. Он позволяет вам атаковать человека, владеющего титулом, на который ты предъявляешь претензии. Если война развивается хорошо, ты можешь требовать от врага передачи титула тебе, и в качестве небольшого бонуса – ты получаешь небольшое количество престижа. Если ты не смог достигнуть своей цели, ты можешь предложить Белый мир. Ты должен избегать этого исхода, так как подписание Белого мира уменьшает твой престиж (ты ведь не достиг своих целей). Но Белый мир все еще предпочтительней, чем Обратные требования, так как если твой враг сумеет настоять на них – ты потеряешь не только огромное количество престижа, но и свое право на титул.



В то время как большинство войн заканчиваются мирным договором, в СК2 мирный договор не единственный способ закончить войну. Некоторые казус белли имеют эффекты, которые переключаются, когда лидер альянса умирает. Рассмотрим для примера казус белли "Вторжение", которое использовал Уильям против Гарольда. Когда лидер атакующего альянса умирает, война мгновенно заканчивается. Поэтому будь осторожен, когда отправляешься на войну стариком.

Другая часть войны – это военные очки. Как и в других наших играх, ты получаешь военные очки, оккупируя вражеские владения (столица оценивается выше, владения вассала – ниже) и побеждая в битвах (в СК2 они приносят много очков). Мы также добавили эффект военных очков, который проявляется, когда оспариваемый титул не меняет хозяина некоторое время. После трех лет (при текущих настройках) военные очки медленно добавляются персонажу, контролирующему область. Это означает, что сейчас возможно выиграть войну в качестве: а) защитника – просто защищая свое владение, и б) атакующего – отобрав владение и просто подождав, защищая его. Кстати, если вы сумеете захватить и пленить вражеского лидера (например в битве), это автоматически засчитывается в качестве +100% военных очков. Мы также сняли ограничения на военные очки, поэтому достижение более чем 100% любой комбинацией оккупаций, битв, контроля территорий и пленений автоматически завершает войну.



Последнее, но не менее важное: мы пометили некоторые поводы для войны в качестве "враждебных против многих". К примеру, повод "Вторжение". Этот эффект проявляется, когда 2 группы, оспаривающие один и тот же титул, воюют друг с другом, даже не находясь в состоянии войны. Так что, возможно, для Уильяма будет лучше подождать, пока Харальд и Гарольд не уничтожат свои армии в междоусобной войне.

ОригиналДобавлено спустя 7 минут
Дневник разработчиков №12: Бонусный
(автор — Johan)

Привет.

Я – Йохан, менеджер Внутренней студии здесь, в Paradox. Должен был выложить небольшой бонусный дневник ещё в понедельник днём.

Мы обработали полученную из бета-тестов информацию несколько недель назад, и я подумал, что раскрою вам немного нового, а также предоставлю небольшой скриншот.

На подфоруме, посвященном бета-тесту, есть тема – "Миленькие детали", и вот несколько цитат из него:

В результатах сражения будет показано, кто из правителей и баронов погиб в сражении.
Вам понравится, как игра отмечает персонажей, относящихся к вам специальным образом. Например, зять или соперник.
Имеющееся у вас имущество (земли, богатство и титулы в принципе) также будет отображаться, что является основной частью феодализма.
Когда ваше золото заканчивается, то наёмники (если таковые в данный момент присутствуют) могут не только уйти от вас, но и перейти на сторону врага.
Когда вы получаете дипломатические предложения или корреспонденцию/сообщения, то восковая печать в послании будет отпечатана с гербовым изображением того, кто послал это сообщение.
В игре более заметны историчность, атмосфера, динамика... Оцените это.
Все новшества в игре мне нравятся, хотя в действительности самым любимым новшеством я считаю возможность "дать имя" детям.
"Деталь", которой я больше всего взволнован, заключается в то, что игра уже фактически находится в процессе выпуска и отслеживаются все недочёты, который когда-либо могли шлифоваться за всю историю существования компании. Я не хочу, чтобы это звучало как извинение, но Paradox действительно извлекла урок из выпуска совершенно недоделанного HoI3.

Мы также попросили, чтобы бета-тестеры дали нам немного информации из своего игрового процесса, и здесь делимся некоторыми из них...

Королевство Англия

Было довольно интересно позволить Гарольду Годвинсону выжить – он дожил до весьма глубокой старости и передал Англию своему сыну, а затем его старшему правнуку (Годвин I и Годвин II соответственно). Уильям Бастард умер во французской тюрьме, хотя его потомки взяли под свою власть графство Руан. Игра велась не очень настойчиво, главным образом были только опробованы возможности управления династией и создания заговоров. Это сделало игру более мирной, хотя было несколько волнительных моментов. Пришлось бросить несколько дворян в тюрьму для того, чтобы составить заговор против трона, и в одном случае, который привел к короткой войне между Англией и герцогом Ланкастера, который тогда был самым влиятельным вассалом в королевстве. Другой дворянин согласился воздержаться от убийства "моего" наследника, когда я "убедил" его.

Герцогство Апулия

Прямо после начала жена правителя попыталась отравить его – из трёх возможных вариантов был выбран вариант убить ее и жениться на герцогине Тосканы (Матильде). Графству Капуя было предложено стать вассалом, на что они ответили согласием. После чего была объявлена война Мессине и Сиракузам. Итогом войны стала победа. Было создано королевство Сицилия и пришлось сопротивляться мусульманским вторжениям.

Мой первый правитель умер и через избирательный закон единственный сын с его второй женой (Матильдой) стал новым королем, а также наследником герцогства Тоскана. После этого, чувствуя себя достаточно сильным, правитель требовал себе графство Палермо и напал на шейха, впоследствии получив весь эмират, включая Салерно, Неаполь, Палермо и Трапани в качестве вассалов. Это было очень плохим решением, потому что все города еще правились мусульманами, которые ненавидели нового сеньора, конечно...

Я попытался отобрать их земли и вел небольшие войны с ними, чтобы получить титулы, в связи с чем вассалы начали ненавидеть меня ещё больше.

В довершение этого Матильда умерла и я получил огромные земельные наделы, включая Флоренцию, Сполето, Брешию, Сардинию, Корсику, Рим и нескольких других округов...

Матильда была вассалом Священной Римской Империи и Император был очень расстроен этой потерей, так что в 1115 он объявил войну за возврат территорий, а в 1118 несколько непокорных вассалов объявили о своей независимости.

Я очень упорно боролся , но не мог победить их всех...

Вот скриншот от игравшего за короля...

Оригинал
Подполковник
Ariy
Сообщений: 344
Москва
6 дней назад
Дневник разработчиков №13: Не шутите с Папой!
(автор — Doomdark)

Здравствуйте снова, ребята, пришло время для нового дневника разработчиков!

Мы уже охватили большую часть элементов игры, поэтому я думаю сменить тактику и поговорить о том, над чем мы работали в течение последней недели. Большая часть внимания уделялась, как правило, сфере войны и мира, а также поведению ИИ. Я рад сообщить, что мы добились междоусобных дрязг вассалов из одного королевства, теперь они такие же сволочи, какими были на самом деле.

Мы также решили немного изменить правила – вассалам теперь разрешено объявлять войну независимым правителям, однако независимые все еще не могут объявить войну вассалам. Таким образом, у нас теперь есть Вильгельм Нормандский, французский вассал, вторгающийся в Англию сам по себе. Непредвиденным следствием этого является то, что он теперь зовет на помощь своего тестя, другого французского вассала, герцога Фландрии Будевиджина. Браки имеют значение, парни, не забывайте об этом!

Оправдывая заголовок, герцогиня Матильда Тосканская, вассал Императора Священной Римской Империи (и одна из самых завидных невест Европы), как правило, начинает игру с крайне неразумного хода, нападения на Папу Римского из-за Орвьето (которое де-юре является частью ее княжества Сполето). В остальных случаях Папа узурпирует титул герцога Сполето, а Матильда считает своим долгом вернуть его себе.

В любом случае, бедная герцогиня получает очень неприятный сюрприз. Она забывает об одной маленькой детальке, о которой вы слышали из предыдущих дневников – Папа получает налоги от всех лояльных епископов по Европе, что делает его очень, очень богатым человеком. Таким образом, помимо того что у него есть собственное ополчение, которое можно мобилизовать, он может себе позволить нанять абсолютно любую компанию наемников в Европе! Даже могущественный Император Священной Римской Империи порой может позавидовать могуществу Ватикана.



...мы также пытались все это сбалансировать.

До следующего раза!
Оригинал
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.
Найти на сайте: параметры поиска